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    • P&P-Rollenspiele können aus anderen Medien sehr viel abgucken. Von der Erzählweise moderner qualitativer TV-Serien, über den Aufbau grandioser Kinofilm-Reihen bis hin zu Roman-Reihen – all das sind Inspirationsquellen für diese modernen Erzählspiele. Neben diesem Haupt-Thema tauchen hier im EdiehBlog aber auch andere Fundstücke auf …
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Ich „flattr“ jetzt

Kategorie: Internet   ·   Geschrieben von Ron am 13. August 2010

Flattr ist eine Idee. Und nicht nur meiner Meinung nach eine gute, die sich wirklich lohnen könnte. Die Idee ist ganz einfach: jeder gibt jeden Monat eine kleine Summe (mindestens 2 €), die dann unter all diejenigen zu gleichen Teilen aufgeteilt wird, deren Blogeinträge, Bilder oder andere Mediendateien er gut fand.

Dadurch bekommt jeder ein paar Cent bis ein paar Euro. Aber diese Cent summieren sich wiederum bei denjenigen, deren Beiträge wirklich gut und lesenswert waren. Ich nehme letzteres für mich gar nicht in Anspruch (auch wenn meine Beiträge im Blog sich nun auch „flattrn“ lassen) – mir geht es eher darum, ein klein wenig jemand anderen zu honorieren. Für den guten Beitrag, den ich gerade gerne gelesen habe.

Dass solch kleine Beiträge einen großen Batzen einbringen können, da sehr viel mehr diesen zahlen wollen, ist kein Geheimnis. Schon der Erfolg der niederpreisigen „Apps“ auf dem I-Phone oder Android-Telefonen zeigt, dass man durchaus bereit ist, mal eben 1,50 € für die Anzeige von den Wetterinfos auf dem Display zu bezahlen. Bill Pytlovany, der Softwareentwickler von WinPatrolPlus machte Anfang des Jahres ein Experiment, bei dem er seine sonst 29,95 $ kostende Software einen Tag lang für nur 0,99 $ anbot. Das Resultat: er bekam auf einem Schlag binnen 24 Stunden 15.000 neue zahlende Nutzer.

Meiner Meinung nach gehört solchen freiwilligen Micropayments die Zukunft. Ab heute kann sich jeder frei bei flattr anmelden. Auch wenn er nur geben will.

Musik fürs Rollenspiel: Moon

Kategorie: Rollenspiele   ·   Geschrieben von Ron am 8. August 2010

Der Film: „Moon“

Moon“ ist ein großartiger Hard-SF-Film, wer ihn noch nicht kennt aber das Genre mag – unbedingt gucken. Duncan Jones hat ein Regiedebüt sondergleichen hingelegt – und darüber hinaus einen Komponisten für seinen Film gewonnen, dessen Arbeit auf seinen Film wie die Faust aufs Auge passt. Ich konnte den Film auf dem letztjährigen Fantasy Filmfest erstmals sehen, seit Juli läuft er auch (endlich) bei uns in den Kinos (jedenfalls teilweise noch).

Der Komponist: Clint Mansell

Clint Mansell bekanntester Score ist sicher der für „Requiem for a Dream“, dessen zentrales Stück Lux Aeterna für unzählige Trailer verwendet wurde, auch Peter Jackson war offenbar ein Fan von diesem und verwendete ihn zur Unterlegung des Trailers für Herr der Ringe: Die zwei Türme.

Wofür passt er?

Der Score verstärkt die Einsamkeit und Paranoia des Protagonisten des Films teilweise subtil, teilweise sehr direkt. Viele Streicher erzeugen meist im Hintergrund eine mystische Stimmung, der Score wird nur an wenigen Stellen hektischer, meist ist er eher melancholisch. Dazu kommt im Vordergrund ein teilweise recht aufdringliches Piano.

Stichworte: Suspense. Geheimnisvolle Grotten. Kalte Konzerngänge. Verlassene Raumschiffe. Einsamkeit. Bedrohlichkeit. (Verfolgungs-)Wahn.

In welche Stücke kann man beispielshaft reinhören?

Gibt es Stücke, die problematisch fürs Rollenspiel sind (z. B. Voiceover, etc.)?

Nein, alles ist instrumental.

Wo gibt es den Soundtrack?

Onlinehändler haben ihn größtenteils nur als MP3-Download, in Deutschland wurde er offenbar nur digital veröffentlicht (durch Universal Music Digital Germany). Der normale Handel sollte die CD von 2009 aber bspw. aus GB importieren können, alternativ kann man ihn auch bei einem britischen Versender problemlos selbst bestellen.

Tipp: Das komplette Album kann man derzeit auch kostenlos bei simfy online hören.

Spielbericht: Diaspora (2)

Kategorie: Rollenspiele   ·   Geschrieben von Ron am 13. Juni 2010

Nach den Ereignissen des letztes Mal, waren wir gerade in einer recht kritischen Situation mit der Besatzung der Nebukadnezar stehengeblieben. Kurz noch erläutert: gerade war in die abenteuerliche Rettung/Flucht des Central-Sport-Superstars Yuemo (inkl. dessen gefälschter Tod) gelungen, doch der Captain des Fluchtschiffs hatte noch Schmuggelgut (eine Ladung „Eiswespen“) abzuliefern und wollte dieses nun vor dem Verlassen des Systems eigentlich nur der anderen Schiffsbesatzung friedlich übergeben. Da jedoch Yuemo und Franky sich aus alten Zeiten wiedererkannten und damit eine etwas angespannte Situation unverhoffterweise zu einem Standoff mutieren ließen, führte dies schließlich zum hastigen Verschließen der Andockschleusen auf beiden Seiten (Franky war gerade noch übergewechselt), und dazu, dass das gegnerische Schiff, die Nebukadnezar, die Waffen hochfuhr.

Wir setzten also, endlich alle an Bord des gleichen Schiffes, direkt mit einem Weltraum-Kampf ein.

Für unser Schiff, die „Nomen Est Omen“ (kurz: „NEO“ – oh, ich bin so froh, dass diese Namenskreation von uns nicht für einen Podcast mitgeschnitten wurde!) setzten wir gemeinsam ein Ziel: schnell weg aus dem Schussbereich. Das gegnerische Schiff hatte auch ein Ziel: uns zerstören, denn ansonsten würden sie bei Kerry, der lokalen Mafia-Bössin hier, unten durch sein, wenn wir erzählen würden, dass sie nicht einfach die Fracht übernommen hätten. Ziemlich dämlich von denen – aber das waren sie nun mal.

Der Weltraum-Kampf

Jens (SL) gab uns die Möglichkeit über entsprechende Würfe der Charaktere („Engineering“, etc.) die Aspekte des gegnerischen Schiffes herauszufinden (unter anderen: „Schneller Finger am Abzug“). Dann warfen wir alle gemeinsam ständig Blicke auf die Kurzübersicht zum Raumkampf*, die wir teilweise ausgedruckt, teilweise in den unserer Runde verfügbaren zwei gedruckten Exemplaren, vorliegen hatten. Erste wichtige Erkenntnis für uns: es spielen jetzt die Schiffe gegeneinander, was auch bedeutet, dass man nur deren (je 5) FATE-Punkte verwenden durfte, nicht die eigenen (dazu später noch).

* diese gibt es im komplett frei verfügbaren Space Combat-Kapitel-Auszug im Download-Bereich auf der Homepage des Systems als PDF, Seite 37f.

Der Raumkampf selbst gliedert sich dann fünf sich ggf. wiederholende Phasen, plus eine Startphase 0, die entsprechend nur einmal am Beginn des Kampfes ausgeführt wird.

Phase 0: „Entdecken“

Bei uns entfiel diese aus offensichtlichen Gründen (wir waren uns beide bereits bewußt).

Phase 1: „Position“

Zu erst darf jede Partei eine Nötigung („Compel“) für einen FATE-Punkt gegen ein gegnerisches Schiff ansagen und damit eine Neupositionierung des gegnerischen Schiffes in dieser Runde quasi verhindern. Nachteil: diesen FATE-Punkt bekommt das gegnerische Schiff in dessen Pool. Und: es kann auch selbst mit einem FATE-Punkt diese Nötigung ablehnen – auch dieser käme aber in den generischen Pool.

Dann wird geflogen. Für beide Schiffe werden Fliegen-Würfe („Pilot“) geworfen – falls ein Schiff die Runde flugunfähig ist (bspw. durch Nötigung) bekommt dies automatisch ein Ergebnis von –4. Der Wurf kann von jedem modifiziert werden (z.B. durch FATE-Punkte). Der Gewinner der Probe darf bis zur Differenz beider Proben sein Schiff (oder das gegnerische Schiff) auf der „Linearen Geschwindigkeits“-Skala verschieben („V-Shift“).

Beispiel: die Nebukadnezar kommt auf eine 1, die NEO auf eine 4. Damit hat die Mannschaft der NEO gewonnen und kann entscheiden, ob sie entweder die NEO um bis zu 3 Bewegungen auf der Skala (also auch 2, 1 oder gar keins) verschiebt, oder das gleiche mit der Nebukadnezar macht.

Die Skala dazu (Seite 126 im Regelbuch, im PDF-Auszug [s.o.] Seite 7) ist nicht komplett linear. Während die Entfernungsstufen –3, –2, –1, 0, +1, +2 und +3 jeweils eine Bewegung („Shift“) kostet, kostet der Wechsel auf –4 und +4 zwei Bewegungen und für weitere drei Bewegungen kann von den beiden Positionen auch endlich soviel Abstand zwischen die Schiffe bringen, dass eine Flucht entgültig gelungen ist (man verlässt dazu entsprechend einfach die Skala).

Letztlich: wer sich nicht bewegt hat die Runde, darf im Gegenzug eine Punkt von seiner Hitze-Leiste (s.u.) herunter nehmen.

Phase 2: „Elektronischer Krieg“

Wir stellten fest, dass beide Schiffe damit nicht gerüstet waren, entsprechend haben wir diese Phase entsprechend jeweils ausfallen lassen.

Phase 3: „Strahlenwaffen“

Bei Diaspora kann man festlegen, was Strahlenwaffen sind. Generell sind damit Waffen gemeint, die auf relativ kurzer Distanz relevant sind. Dies können neben Laser auch durchaus Flakgeschütze, Raketen, Projektilwaffen, etc. sein.

Auch in dieser Phase dürfen zunächst gegenseitig Nötigungen aufgedrängt werden.

Danach darf sich jede Besatzung entschließen zu schießen (und auf wen), oder dies nicht zu tun. Wer zuerst ansagt schießen zu wollen, schießt auch zuerst. Eine eher skurille Art der Initiative, aber sie hat durchaus ihren Charme – denn es hat durchaus auch einen Vorteil, nicht zu schießen, weswegen es zu interessanten Abwartsituation kommen könnte. Bei uns war es aber meist nicht der Fall, da wir Spieler natürlich offen diskutierten, ob wir nun schießen oder nicht und der Spielleiter meistens eh gleich schoss (was natürlich mit dem Aspekt des Schiffes kongruent war).

Der Beschuss wird dann mit konkurrierenden Würfen ausgetragen. Der Angreifer würfelt und addiert einen Teil oder alles des Strahlenwaffen-Wert des Schiffes (mindestens 1) zzgl. maximal einem weiteren Punkt, falls sein Wert auf Schießen („Gunnery“) höher als das Schiff sein sollte. Dieser wird gegen den Verteidigungwurf des anderen Schiffes verglichen (dieser hat im allgemeinen keinerlei Boni, es zählt also nur der pure Wurf!).

„Beschuss“ minus „Verteidigung“ gleich „Potenzieller Schaden“. Der Schaden wird auf der Hüllen-Leiste angemarkert. Er kann vorher noch minimiert werden, indem man Konsequenzen auf das Schiff nimmt (um einen Punkt für eine Milde Konsequenz, zwei Punkte für eine Mäßige Konsequenz, und vier Punkte für eine Schwere Konsequenz). Jede Art von Konsequenz darf man nur einmal haben – ansonsten: Bumm!

Falls es dem Verteidiger gelingt, so gut zu würfeln, dass er gar drei oder mehr Punkte über dem Wert des Angreifers liegt, bekommt er einen Punkt „Spin“. Für je weitere drei Punkte einen weiteren. „Spin“ darf man generell in Phase 1–4 des Schiffskampfes einsetzen, um damit kostenlos seinen Wurf zu boosten, er muss aber bis spätestens die Phase, in der er erworben wurde, wieder ran kommt, eingesetzt werden.

Phase 4: „Torpedos“

Diese funktioniert fast identisch zur Phase 3. Torpedos sind allerdings auf kurze Entfernungen (bis zu zwei Stufen) nur ineffizient und daher kommt ggf. –2 auf den Wurf. Umgekehrt bekommen Strahlenwaffen –2 ab zwei Stufen*.

* Ich glaube wir haben hier einen kleinen Fehler beim Spielen gemacht. Wenn ich es richtig beim jetzigen Nachlesen verstehe, ist die Entfernungsstufe 2 so „ideal“ für den Schiffskampf, dass in dieser beide Waffengattungen ohne jeden Mali benutzbar sind, oder? Gut, es machte letztlich nicht soviel aus im Kampf, könnte aber zum Taktieren irgendwann interessant werden …

Unterschied zu Phase 3: anstelle eines einfachen Verteidigungswurfes, kann man auch die Strahlenwaffen zur Verteidigung nun einsetzen. Falls die Strahlenwaffen in Phase 3 allerdings eingesetzt wurden, können sie nun „überhitzen“. Hierzu wird einfach die in Phase 3 eingesetzte Stufe mit der nun eingesetzten Stufe addiert, und von der Summe wird die maximale Stufe des Schiffes für Strahlenwaffen abgezogen. Überschüssiges wird auf der Hitze-Leiste angemarkert.

Phase 5: „Schadenskontrolle“

Letztlich kann Schaden von der Hüllen-Leiste oder von der Data-Leiste abgebaut werden (letztere haben wir durch den Ausfall von Phase 2 nicht gebraucht). Dazu würfelte unsere Schiffsmechanikerin auf Maschinenbau („Engineering“) gegen einen Schwierigkeitsgrad der der aktuellen Marker-Anzahl auf der Hüllen-Leiste entsprach, wobei erst weitere Erfolge den Schaden reduzierten.

Beispiel: Wir hatten bereits 3 Schaden genommen. Mit dem Wurfergebnis von 5 hatten wir die Schwierigkeit 3 geschafft, und konnten damit 2 (5 minus 3) Kästchen eliminieren, es blieb also noch ein weiteres Kästchen über.

Der eigentliche Kampf

Es gelang uns recht schnell, uns einigen Abstand zum gegnerischen Schiff zu verschaffen, und nachdem wir herausgefunden hatten, dass unsere Schiffsmechanikerin eigentlich relativ locker in Runde 5 die Hüllen-Leiste von den Schadensmarkern wieder reinigen konnte, setzten wir unsere Bemühungen (und FATE-Punkte) vor allen in das Ziel, zu entfliehen.

Nach einigen Runden durchaus interessanten und ebenso spannenden Raumkampf, hatten wir dann plötzlich durch einen sehr erfolgreichen Wurf es geschafft – und waren entkommen. Was mir erst einmal seltsam erschien, war die Tatsache, dass wir während des ganzen Raumkampfes nicht die eigenen FATE-Punkte, sondern nur die des Schiffes benutzen durften (wohl aber unsere Aspekte). Aber das machte letztlich doch Sinn, da ansonsten das SC-Schiff stark in der Überlegenheit wäre und andererseits der stetig schwindende Vorrat an Schiffs-FATE-Punkten zur Spannung im Kampf doch sehr beitrug.

Was mir am Raumkampf fehlte, waren Manöver (es gibt zwar noch ein paar kleine wie „Formationsflug“, die bei Schiff vs. Schiff aber an sich komplett unnötig sind). Die Fertigkeit Taktik braucht man im Schiffskampf komplett nicht, auch bringen tollkühne Flugmanöver keine Vorteile. So läuft es eigentlich auf ein reines Abstand bringen und Abballern heraus. Was natürlich durchaus Hard-SF ein wenig auch ausmacht. Insgesamt sind die Raumkampfregeln, gerade auch mit der Initiative-Regel, durchaus spannend gelöst.

Get Sparky!

Wir hatten bereits vorher gemeinsam out-time besprochen, dass eine Überwachung in diesem System unwahrscheinlich wäre und wir daher nachdem wir dem Kampf entflohen waren, problemlos zur „Golddigger“-Station fliegen konnte. Dort angekommen konnten wir endlich die Ladung „Eiswespen“ abgeben (rechtzeitig bevor diese aufgetaut waren) und wurden von Kerry abermals in Versuchung mit weiteren Aufträgen geführt.

Konsequenterweise lehnte unser Captain ab (wodurch er bei meinem Charakter im Ansehen sehr wuchs, da er zu seinem vorherigen Auftrag, ihn umgehend und heil nach Exeter zu bringen, stand), nun stellte sich uns aber die Aufgabe, für Franky einen Anreiz zu finden, damit dieser nicht auf der Golddigger-Station als Söldner anbot, sondern unserer Crew (in der gleichen Stellung). Ebenfalls war es an der Zeit, meinem Charakter einen Impuls zu geben. Nach längerer und teilweise sehr spaßiger Intime-Diskussion, gelang es uns gegenseitig auf den „vom Spieler gewollten aber Charakter noch sehr zögernd angenommenen“ Kurs zu gehen: Franky fand für sich diesem im finanziellen Anreiz, Yuemo in der Option, gegen Central weiter empfindliche Schläge zu führen – kurz: in der Rache.

Dies führte dann auch zu dem recht skurillen Auftrag, „Sparky“, einem auf Central allseits beliebten Serien-Wunderhund, zu entführen, der zufällig gerade auf der Golddigger-Station sich befand. Wir nahmen den Auftrag an und planten erst mal einige Zeit herum. Letztlich einigten wir uns auf einen Betäubungsgas-Anschlag, mit dem wir dann erstaunlicherweise fast ohne jede Gegenwehr – nur einem „Hunde-Wächter“ gelang es, dem Betäubungsgasangriff dank einer Gasmaske zu entkommen, konnte aber problemlos nachträglich ins Reich der Träume geschickt werden – und daher sehr reibungslos die Entführung wuppten.

Etwas unzufrieden können wir sein, dass wir nicht herausfinden konnten, was es mit dem seltsamen Halsband von Sparky auf sich hatte. Offenbar war es kein Sprengstoff, aber könnte es wirklich eine Schnittstelle zum CNS („Central Nerve System“) des Tieres sein, über dass dieser „programmiert“ werden konnte? Aber wir bemühten uns halt auch, den ersten Auftrag als Gruppe möglichst schnell und problemlos über die Bühne zu bekommen – und das gelang halt auch.

Kompliment an Jens, viele Spielleiter hätten sich hier genötigt gefühlt, noch zusätzliche Komplikationen einbauen zu müssen – es ist aber durchaus völlig in Ordnung, wenn die Würfel einfach mal auf Seiten der Spieler so gut ausfallen, dass eine Mission auch von vorne bis hinten funktioniert.

Next Time …

Der neue Auftrag führt direkt ins Central-System. Gut, wir müssen da ohnehin längs, wollten aber eigentlich keinen Zwischenstopp einlegen sondern möglichst schnell nach Exeter weiter. Doch eine auf einer Mülldeponie auf einen der äußeren Planeten des Central-Systems entdecken Kommunikationseinheit die mit dem von Central entwickelten Slipstream-Antrieb direkt zwischen den Systemen springt und so eine Beinahe-Live-Kommunikation bietet, ist zu attraktiv, um sie sich entgehen zu lassen. Doch direkt in die Höhle des Löwen? Kann das gut gehen?

Spielbericht: Diaspora (Hard-SF RPG)

Kategorie: Rollenspiele   ·   Geschrieben von Ron am 10. Juni 2010

Im Februar habe ich einen One-Shot mit dem neuen Doctor Who-RPG bei und für zwei der Macher des Ausgespielt-RPG-Podcasts gemeistert (ja, Rollenspielrunden über Twitter zusammenzusuchen funktioniert). Wir vereinbarten, auch zukünftig mal weitere Proberunden zu versuchen, und so wurde ich auch freundlicherweise geraume Zeit später zu einem weiteren eingeladen: Diaspora.

Das System

Diaspora basiert auf dem FATE-System. Man benötigt Fudge-Würfel, die eigentlich eine Art W3 darstellen mit -1, 0 und +1, und die teilweise selbst Würfelprofis nicht kennen (auf dem Nordcon hat die Frage nach solchen zu recht großen Fragezeichen im Gesicht des polnischen Würfelverkäufers von Q-Workshop geführt).

Allgemein ist es jedoch ziemlich simpel gehalten: man würfelt generell mit vier Fudge-Würfeln, bildet die Summe der Würfe und hat damit einen Wert von -4 bis +4, wobei die Null statistisch gesehen weit häufiger vorkommt als die Extremwerte. Dazu addiert man seinen Grundwert (der geht bis maximal 5) und vergleicht dies mit dem Schwierigkeitsgrad oder einem Gegenwurf. Falls einem das Ergebnis nicht gefällt, kann man über Aspekte ggf. einen Wurf wiederholen oder einfach +2 hinzu addieren – wenn denn der Aspekt auf die Situation passt. Und fertig.

Das Setting, bzw. die Cluster-Erschaffung

Allgemein ist das Setting sehr simpel gehalten, da man vieles erst gemeinsam in der Gruppe „definiert“. Allgemein gilt: die Menschheit ist zu den Sternen aufgebrochen, wir spielen viele Jahrhunderte in der Zukunft, in einem von der Menschheit besiedelten Gebiet (Cluster) im Weltraum. Die Erde ist längst vergessen, und über lange Zeit hinweg haben sich die Welten durch den weiten Raum getrennt separat entwickelt. Vielleicht sind einzelne Systeme bereits einmal zwischenzeitlich untergegangen und auf ihren Ruinen haben sich neue Zivilisationen gegründet. Erst mit der Erfindung des „Slipstreams“ wurde die Einsamkeit aufgebrochen, und die Systeme sind nun über diese erreichbar und damit neu vernetzt.

Der Grund für diese Simplifizierung ist ein einfacher: fast der gesamte Rest wird von den Spielern gemeinsam erschaffen. Das Spiel hat also nicht nur eine Charaktererschaffung (dazu später), sondern auch eine Cluster-Erschaffung.

Diese funktioniert überraschend simpel. Jeder Spieler ist für die Entwicklung eines Planeten (oder Planetensystems) in dem Cluster zuständig und hat das letzte Wort in allen Fragen zu diesem. Dazu würfelt er als erstes drei Attribute für das System aus: Tech-Level (T), Enviroment (E) und Ressources (R). Diese Attribute geben einen ersten Eindruck wieder und schnell werden die ersten Beziehungen deutlich wenn entsprechend hoher Tech-Level und niedrige Ressourcen auf der einen Seite auf ein hohes Ressourcenreichtum aber niedriges Tech-Level stoßen.

Unser gemeinsam erstellter Cluster

Unser gemeinsam erstellter Cluster (Grafik: Jens)

In der zweiten Stufe wird für jedes System ein erster Aspekt, und dann ein weiterer festgelegt. Diese sollen kurz und knackig die Welt beschreiben.

In unserer Runde wurden dabei ein Militärplanet namens „Ares“ mit „Paradies unter Kuppeln“ und „Das Militär sichert die Freiheit“, ein ressourcenreicher System namens „Gadischa“ mit schweren Wetterproblemen mit „Wild Wild West“ und „Ha, das ist doch kein Gewitter!“, eine Überwachungsdiktatur „Central“ mit „Wir wollen doch nur helfen, notfalls mit Gewalt“ und „Das System sieht alles“, ein abgelegener Planet namens „Heakadesch“ auf dem viele alte Artefakte zu finden sind mit „Söhne der Götter“ und „Oasen des Lebens“ sowie ein Forschungsorientierter Planet „Exeter“ mit „Der Krieg hat alles zerstört“ und „Per aspera ad astra“ festgelegt.

Dann werden alle Systeme miteinander durch Würfelwürfe verknüpft. Dies stellt zwar sicher, dass alle Planeten untereinander verknüpft sind, begünstigt aber irgendwie die mittleren Systeme.

Wenn diese „Slipstreams“ angelegt sind, wird letztlich noch ein weiterer Aspekt für jedes System erstellt, der jeweils die Beziehungen zu anderen Welten darstellen soll. Hier kamen hinzu: „Frieden durch überlegene Feuerkraft“ (Ares), „Kalter Krieg für warmes Essen“ (Gadischa), „An uns müssen alle vorbei“ (Central), „Ihr wisst nicht, worauf ihr Euch einlasst“ (Heakadesch) sowie „Wenn zwei sich streiten, freuen wir uns“ (Exeter).

Auffällig: in diesem gesamten Prozess sprudeln nur so die Ideen, und am Schluss haben alle gleich einen sehr guten Eindruck von dem gesamten Cluster – gleichzeitig wird schon in Umrissen klar, welche Spielinhalte interessant und relevant fürs Setting werden, d.h. was die Spieler wirklich interessiert. Und zwar allen Spielern gleichzeitig. Dieser Aspekt ist daher Gold wert für jede Kampagnenplanung und macht jedem richtig Lust auf mehr.

Dieser Prozess dauert aber ein paar Stunden. Wen mehr interessiert: im Podcast von Ausgespielt ist er (fast) komplett nachzuhören (inkl. Fruchtgummi-Recherche).

Die Charakter-Erschaffung

Zwar hat jeder Spieler ein System erschaffen, aber sein Charakter darf auch aus jedem der anderen stammen. Entsprechend mischten wir uns auch fleißig.

Nun wird auch besprochen, in welche Richtung das Ganze gehen soll. Irgendwie einigten wir uns recht schnell auf ein Firefly-ähnliches-Setting, mit einem kleinen Schiff im Privatbesitz, dessen bunt zusammengewürfelte Mannschaft sich irgendwie durchschlagen will. Dabei sind sowohl Schmuggelaufträge zwischen den verfeindeten Central und Ares, als auch Fahrten in das allgemein abgesperrte System Heakadesch und vieles andere denkbar.

Thomas bot sich recht schnell als Captain aus Exeter an, Sandra als seine Maschinenraum-Bastel-Fee aus Central. Nils ging in die Soldaten-Fernkampfschiene aus Ares und ich die Position des ehemaligen Nahkampf-Sport-Stars von Central.

Nun werden Fertigkeiten verteilt, dabei gibt es eine lange Liste, aus der man einfach fünf auf Rang 1, vier auf Rang 2, drei auf Rang 3, zwei auf Rang 4 und eine auf Rang 5 auswählen darf. Aus diesen werden dann drei Stress-Skalen abgeleitet: Gesundheit (gut zum viel Schaden aushalten), Selbstbeherrschung (braucht man um nicht auszuflippen) und Reichtum (auch nicht verkehrt). Auf diesen kann man „Schaden“ nehmen, aus denen dann ggf. Konsequenzen werden.

Drei „Stunts“ bringen kleine zusätzliche Regelkniffe mit sich, die nur für Dich gelten. Bspw. kann man mit dem Stunt „Rope for dope“ seinen Ausdauer-Wert auch für Raufen verwenden (aber nur bis maximal zu Rang 3, wenn man keinen Fate-Punkt ausgeben will).

Dann werden in fünf Phasen reihum jeweils je zwei Aspekte für seinen Charakter festgelegt (also insgesamt zehn). Diese Aspekte sollen jeweils aus einem Lebensabschnitt abgeleitet werden und gleichzeitig möglichst flexibel einsetzbar sein (schließlich braucht man diese, um einen Fate-Punkt ausgeben zu dürfen). Der dritte und vierte Durchgang wird dabei jeweils direkt ereignistechnisch mit dem linken, respektive rechten Sitznachbarn verknüpft.

Letztlich stattet man sich noch mit etwas Ausrüstung aus, ggf. wird noch ein Raumschiff  (über Stunts) gekauft und regeltechnisch konstruiert, und dann ist man auch schon soweit fertig.

Positiv auffällt hierbei, dass die Charaktere gleich untereinander ein wenig vernetzt werden. Zwar hat man nicht gleich zu jedem Spieler auch eine Beziehung, aber es ist immerhin in zwei Richtungen schon einmal sichergestellt, dass der Charakter nicht isoliert ist. Gleichzeitig baut man auf diese Weise bereits eine gemeinsame Hintergrundgeschichte auf, entsprechend mehrdimensional fühlen sich die Charaktere dann auch schon an.

Die Charaktererschaffung ist auch für den Ausgespielt-Podcast aufgenommen worden, ist aber bisher noch nicht fertig geschnitten.

Das erste Spiel

Cluster- und Charakter-Erschaffung brauchten bei uns einige Zeit, genau genommen haben wir am ersten Abend es nicht zum Spiel geschafft. Aber Lust hatten wir alle, so dass ein zweiter Abend schnell terminiert wurde.

Überraschung: wir planten erst einmal outtime, was wir als Ausgangspunkt bespielen wollten für die Runde. So einigten wir uns, ebenfalls outtime, darauf, dass wir die Flucht meines Charakters aus dem „Central“-System als Pilotepisode wählen würden. Dabei war die Mannschaft von den Charakteren von Sandra und Thomas schnell als „Abholtaxi“ angeheuert – immerhin hatte mein Charakter auch genügend finanzielle Ressourcen und kannte ja bereits aus der Vergangenheit Thomas’ Charakter. Etwas komplizierter gestaltete sich der Einbau von Nils’ Charakter, dessen Soldat zwar eine direkte Verbindung mit meinem Charakter hatte, aber den wir erstmal nicht wirklich integrieren konnten – außer dass wir die Flucht auf den Jahrestag des Attentats auf die gemeinsame Sport-Großveranstaltung von Ares und Central gelegt haben – und dies noch dazu auf Gadischa, dem Gewitter-Planeten.

Nach dieser Planungsphase haben wir dann die Ausführung bespielt und Jens als Spielleiter hatte eigentlich „nur“ noch neue Hindernisse für uns zu improvisieren. Zwischenzeitlich hätten wir dabei Nils’ Charakter wieder fast vergessen, aber Sandra hat rechtzeitig noch interveniert (und dafür auch zurecht einen FATE-Punkt erhalten), so dass wir es schließlich doch später schafften, die Charaktere wieder zusammenzubringen – nur endete das Ganze in einem Stand-Off an der Luftschleuse zwischen zweier Schiffe, und die eine Mannschaft hat offenbar sich entschlossen, nicht mehr das Schmugglergut zu wollen, sondern lieber uns zu vernichten …

Wie das weitergeht, erfahren wir an diesem Wochenende bei unserem dritten Termin.

Zum Spiel: bisher haben wir noch die einzelnen Mechanismen zu wenig geprobt, als dass ich da ein Fazit zu geben möchte. Es herrschte spontan eine Unklarheit, ob man einen Aspekt auch mehrfach hintereinander „aktivieren“ könne (kostet immerhin jeweils einen FATE-Punkt) oder ob man jedes mal einen andere Aspekt wählen muss (man kann). Auch stellte sich mir das alte Problem des „Spieler-solange-würfeln-lassen-bis-er-mal-schlecht-würfelt“ wieder dar, denn FATE-Punkte sind offenbar durchaus kostbare Ressourcen (die aber immerhin pro Abend regenerieren) – wobei wir alle noch reinkommen müssen ins Balancing und Gefühl fürs System.

Fazit

Insgesamt macht Diaspora einen guten Eindruck, allerdings gibt es, selbst in der redigierten Version, immer noch ein paar Fragezeichen in der Regelerläuterung. Aber da kommen wir sicher noch rein, denke ich mal.

Grandios ist auf jedem Fall das Cluster-Erschaffungssystem. Dies bringt nicht nur super viel Spaß, sondern schafft auch gleich für alle Spieler eine gemeinsame Ausgangsbasis für das weitere Spiel.

Zwar kann man diskutieren, ob dies wirklich ein Hard-SF-Setting ist, zumal wir uns weniger auf die Extrapolation von Technik, als auf unterschiedliche soziale Systeme konzentriert haben. Und natürlich ist ein „Slipstream“ nicht wirklich wissenschaftlich fundiert erscheint (andererseits: selbst bei Asimov gab es eine überlichtschnelle Reisemöglichkeit). Dadurch, dass es keine so starren Vorgaben gibt, bleibt das System aber flexibel für jeden Gruppengeschmack und gibt nur die wirklichen Basics vor.

Jedenfalls bin ich arg gespannt, wie das ganze weitergehen wird …

Weiterführende Links

Verlängert oder schon abgesetzt (Fortsetzung)

Kategorie: Fernsehen   ·   Geschrieben von Ron am 15. Mai 2010

Zwei Monate nach dem ersten Überblick, hier der frisch aktualisierte. Freunde von fantastischen Serien freuen sich über die Erneuerungen der ProSieben-Serien Chuck und Fringe, gleichzeitig hat ProSieben aber auch den Verlust des Nachschubs von Legend of the Seeker, Flash Forward und Scrubs zu kompensieren. RTL II hat den Verlust von Heroes zu verkraften (wobei die Serie nach einer furiosen ersten Staffel in den letzten einfach nur noch bestenfalls mittelmäßig war) und auch die RTL II-, ProSieben-, Kabel1-Serie 24 wird es maximal noch einmal auf der Kinoleinwand geben.

Ein paar Serien sind neu auf der Liste aufgetaucht, ein neuer Sender (Sixx) ebenfalls und eine große Korrektur gab es dann doch noch: nach der 20. (!) Staffel wird RTL um Law & Order entlastet.

Neuerungen sind Fett ausgezeichnet:

Weiter fortgesetzt wird:

  • RTL: Bones, Psych
  • ProSieben: American Dad, The Big Bang Theory, Chuck, Eureka, Family Guy, Fringe, The Good Wife, Hawthorne, How I Met Your Mother, The Simpsons, Supernatural, The Tudors (4. und letzte Staffel), Two and a Half Men, The Vampire Diaries, Weeds
  • Vox: Burn Notice, The Closer, Law & Order: Criminal Intent, Lie to Me
  • RTL II: Californication, Dexter, Law & Order: SVU, Smallville, Stargate Universe
  • Kabel 1: Castle, Dark Blue
  • Sixx: 90210, Gossip Girl, Rescue Me
  • ZDF_neo: 30 Rock, In Plain Sight
  • 3sat: In Treatment
  • PayTV: Big Love, Drop Dead Diva, Entourage, Friday Night Lights (5. und letzte Staffel), Lass es Larry, Mad Men, True Blood
  • Bisher nicht in Deutschland: 10 Things I Hate About You, Archer, Army Wives, Breaking Bad, Bored to Death, The Cleveland Show, Community, Cougar Town, Eastbound & Down, Glee, Greek, Human Target, Hung, Leverage, The Life & Times of Tim, Men of Certain Age, The Middle, Modern Family, NCIS: Los Angeles, Nurse Jackie, The Office, Parenthood, Parks & Recreations, Royal Pains, Sanctuary, Saving Grace, The Secret Life of the American Teenager, Sons of Anarchy, Southland, Spartacus: Blood and Sand, United States of Tara, V, Warehouse 13, White Collar.

Abgesetzt wurden:

  • RTL: Law & Order
  • Sat.1: Nip/Tuck
  • ProSieben: Flash Forward, Legend of the Seeker, Scrubs
  • Kabel 1: 24, Lost (geplantes Ende mit der sechsten Staffel)
  • RTL II: Heroes
  • Sixx: Ugly Betty
  • Comedy Central: ’Til Death
  • Bisher nicht in Deutschland: Better Off Ted, Dollhouse, Hank, Mercy, Past Life, Romantically Challenged, Three Rivers, Trauma

Noch in der Schwebe:

  • RTL: CSI, CSI: Miami, House
  • Sat.1: Criminal Minds, The Mentalist, NCIS
  • ProSieben: Brothers & Sisters, Desperate Housewives, Grey’s Anatomy, Private Practice
  • Vox: Cold Case, CSI: New York, One Tree Hill
  • Kabel 1: Damages, The Ghost Whisperer, Medium, Numbers, Rules of Engagement
  • Comedy Central: Gary Unmarried, The New Adventures of Old Christine
  • PayTV: Crash, The Secret Diaries of a Call Girl
  • Bisher nicht in Deutschland: Accidentally on Purpose, Brothers, Caprica, The Forgotten, How to Make It in America, Life Unexpected, Melrose Place, The No. 1 Ladies’ Detective Agency, Sherri