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	<title>Edieh.de &#187; Rollenspiele</title>
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	<description>Fundstücke über Rollenspiele und anderes fantastisches</description>
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		<title>Rollenspiel via Skype – nur das Zweitbeste</title>
		<link>http://www.edieh.de/2010/08/15/rollenspiel-via-skype-nur-das-zweitbeste/</link>
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		<pubDate>Sun, 15 Aug 2010 21:34:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Durch das (leider von meinem Server verschleppte) Track [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Durch das (leider von meinem Server verschleppte) Trackback von <a href="http://edalon.wordpress.com/2010/08/15/erfahrungen-mit-rollenspiel-per-skype/" class="liexternal">Edalon</a> wurde ich daran erinnert, dass ich einmal ausf&#252;hrlicher &#252;ber meine Rollenspiel-via-Skype-Erfahrungen sprechen wollte.</p>
<p>Zur Erinnerung: wir <a href="http://www.edieh.de/2008/02/11/rollenspiel-via-skype/" class="liinternal">hatten bereits Ende 2007/Anfang 2008</a> damit experimentiert. In einer <a href="http://www.edieh.de/2010/03/07/statusmeldung/" class="liinternal">Status&#252;bersicht</a> habe ich im M&#228;rz kurz berichtet, dass wir das Skype-Spiel wieder eingestellt haben. Die Gr&#252;nde dazu m&#246;chte ich hier etwas ausf&#252;hrlicher darlegen:</p>
<ul>
<li>Die Technik: Zwar ist die Ton&#252;bertragung von Skype wirklich gut, auch in Multiplen Konferenzen, aber bei irgendeinem ist das Mikro immer leicht kaputt, irgendeiner schnaubt regelm&#228;&#223;ig rein oder scheint akustisch das Mikro aufzuessen. Mit der Zeit hat man heraus, dass man am besten das Mikro auf Stumm schaltet, wenn man nicht dran ist. Aber dann kommt es im Gegenzug immer wieder zum Vergessen das Mikro anzuschalten, wenn man dran ist – was ebenfalls zu Problemen f&#252;hrt.  Und ein Skype oder gar DSL-Reconnect mitten in einer spannenden Szene ist wirklich nervig.</li>
<li>Dazu kommt, dass, sobald mehr als zwei Teilnehmer der Konferenz sprechen wollen, dies aufgrund der Technik nicht mehr m&#246;glich ist. Dies ist kein Skype-Problem, sondern liegt daran, dass wir aufgrund der fehlenden r&#228;umlichen Ortung Schwierigkeiten haben, die einzelnen Stimmen zu „sortieren“.</li>
<li>Die Spielerdisziplin: Jeder ist bei sich zu Hause. Dadurch vervielfachen sich die „externen St&#246;rungen“-Wahrscheinlichkeiten, sprich: die Freundin kommt rein und verlangt Streicheleinheiten, der Pizzaservice klingelt, ein Telefonanruf unterbricht, u.s.w.</li>
<li>Fehlende non-verbale Kommunikation: Im Gegensatz zum Tisch-Rollenspiel verringern wir uns auf zrei Kommunikationskan&#228;le: die Aussage (konkrete Botschaft) sowie die Stimmlage (emotionale Einsch&#228;tzung). Non-verbale Kommunikation wie Gestik, Mimik, etc. f&#228;llt vollkommen heraus. Dies vermisst man wirklich, die Sozialwissenschaft geht lediglich von einem Anteil von 10–20 % der verbalen Kommunikation an einem Gespr&#228;ch aus (<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Zwischenmenschliche_Kommunikation#Nonverbaler_Anteil.2C_Gef.C3.BChl_und_Einstellung" rel="nofollow" class="liwikipedia">vgl. Wikipedia</a>). Beim Rollenspiel mag sie aufgrund der ge&#252;bten Imagination der Spieler, bzw. der <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Immersion_%28virtuelle_Realit%C3%A4t%29" rel="nofollow" class="liwikipedia">Immersion</a> zwar h&#246;her sein, aber dennoch fehlt hier ein wichtiger Part. Auch in der Spielorganisation, so gelingt es am Tisch problemlos, einen Kommunikationswunsch mit einem anderen Spieler durch Augenkontakt zu etablieren. Daf&#252;r bietet das Skype-Rollenspiel allerdings einen weiteren Kanal: der parallel laufende Gruppenchat sowie Einzelchats. Dieser kann zu kurzen Beschreibungen genutzt werden bis hin zu parallel laufenden Gespr&#228;chen.</li>
<li>Interaktion wird verringert. Aufgrund der technischen Einschr&#228;nkungen ist es nur schwer m&#246;glich ein wirklich dynamisches Spiel zu erzeugen. Ich pers&#246;nlich bevorzuge es als Spielleiter, wenn ein Kreuzfeuer zwischen den Spielern entsteht und ich nur von Zeit zu Zeit durch NSCs weitere Impulse beisteuern muss. Ich schreibe es der Technik zu, dass diese Momente beim Skype-Spiel kaum auftraten, stattdessen war es lediglich eine sternf&#246;rmige Kommunikationsstruktur, d.h. die Kommunikation fand fast v&#246;llig zentriert &#252;ber den Spielleiter statt, eine Vermaschung gab es viel zu wenig.</li>
</ul>
<p><a href="http://www.edieh.de/wp-content/2010/08/Kommunikationsstruktur.png" class="liimagelink"><img class="aligncenter size-full wp-image-407" title="Sternf&#246;rmige und Vermaschte Kommunikationsstrukturen" src="http://www.edieh.de/wp-content/2010/08/Kommunikationsstruktur.png" alt="Sternf&#246;rmige und Vermaschte Kommunikationsstrukturen" width="500" height="278" /></a></p>
<ul>
<li>Dies bedeutet auch weniger Pausen f&#252;r mich als Spielleiter. Da ich generell gr&#246;&#223;tenteils Ergebnis-offen meistere (d.h. es gibt zwar vorgefertigte Probleme f&#252;r die Spieler, aber der Ausgang ist nicht von vornherein vorbestimmt sondern wird durch die Spieler ermittelt), brauche ich zwischenzeitlich kleine Denkpausen, um weiter zu planen. Ich muss die Reaktionen der NSCs auf neue Situationen bedenken, etc. Durch die sternf&#246;rmige Kommunikation kann ich das leider nicht mehr ausreichend, da ich mich fast st&#228;ndig auf die Dialoge konzentrieren muss.</li>
</ul>
<p>Dies sind durchaus wichtige Nachteile, die f&#252;r mich ein Spiel via Skype wirklich vermiesen. Derzeit habe ich sowohl als Spieler, als auch als Spielleiter gen&#252;gend Alternativen mit „realem“ Spiel. Als Alternative f&#252;r Spielrunden, die sich ansonsten aufgrund von Umz&#252;gen, etc., komplett zerlegt h&#228;tten, ist es aber immer noch gut geeignet. Genauso wie ein gem&#252;tliches Gespr&#228;ch in der Kneipe einem Telefonat sicher von fast jedem vorgezogen wird oder ein Spiel in der Brettspielwelt eine gute Alternative ist, einen realen, gem&#252;tlichen Spieleabend aber nicht vollst&#228;ndig ersetzen kann.</p>
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		<title>Musik f&#252;rs Rollenspiel: Moon</title>
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		<pubDate>Sun, 08 Aug 2010 12:16:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Der Film: „Moon“
„Moon“ ist ein gro&#223;artiger H [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>Der Film: „Moon“</h3>
<p>„<a href="http://www.moviepilot.de/movies/moon" class="liexternal">Moon</a>“ ist ein gro&#223;artiger Hard-SF-Film, wer ihn noch nicht kennt aber das Genre mag – unbedingt gucken. Duncan Jones hat ein Regiedeb&#252;t  sondergleichen hingelegt – und dar&#252;ber hinaus einen Komponisten f&#252;r  seinen Film gewonnen, dessen Arbeit auf seinen Film wie die Faust aufs  Auge passt. Ich konnte den Film <a href="http://www.edieh.de/2009/08/24/fantasy-filmfest-2009-district-9-und-moon/" class="liinternal">auf dem letztj&#228;hrigen Fantasy Filmfest erstmals sehen</a>, seit Juli l&#228;uft er auch (endlich) bei uns in den Kinos (jedenfalls teilweise noch).</p>
<h3>Der Komponist: Clint Mansell</h3>
<p><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Clint_Mansell" rel="nofollow" class="liwikipedia">Clint Mansell</a> bekanntester Score ist sicher der f&#252;r „Requiem for a Dream“, dessen zentrales St&#252;ck Lux Aeterna f&#252;r unz&#228;hlige Trailer verwendet wurde, auch Peter Jackson war offenbar ein Fan von diesem und verwendete ihn zur Unterlegung des Trailers f&#252;r <a href="http://www.youtube.com/watch?v=yBNSOdEjtZs" class="liexternal">Herr der Ringe: Die zwei T&#252;rme</a>.</p>
<h3>Wof&#252;r passt er?</h3>
<p>Der Score verst&#228;rkt die Einsamkeit und Paranoia des Protagonisten des  Films teilweise subtil, teilweise sehr direkt. Viele Streicher erzeugen  meist im Hintergrund eine mystische Stimmung, der Score wird nur an wenigen Stellen hektischer, meist ist er eher melancholisch. Dazu kommt im Vordergrund ein teilweise recht aufdringliches Piano.</p>
<p><em>Stichworte: Suspense. Geheimnisvolle Grotten. Kalte Konzerng&#228;nge. Verlassene Raumschiffe. Einsamkeit. Bedrohlichkeit. (Verfolgungs-)Wahn.<br />
</em></p>
<h3>In welche St&#252;cke kann man beispielshaft reinh&#246;ren?</h3>
<ul>
<li><a href="http://www.simfy.de/#/artists/1161-Clint-Mansell/albums/19401-Moon/tracks/576866-Welcome-to-Lunar-Industries" class="liexternal">Track 1: „Welcome to Lunar Industries“</a> (Simfy)</li>
<li><a href="http://www.simfy.de/#/artists/1161-Clint-Mansell/albums/19401-Moon/tracks/576873--Were-Not-Programs-GERTY-Were-People" class="liexternal">Track 8: „We are Not Programs, Gerty, We&#8217;re People“</a> (Simfy)</li>
<li><a href="http://www.simfy.de/#/artists/1161-Clint-Mansell/albums/19401-Moon/tracks/576875-Sacrifice" class="liexternal">Track 10: „Sacrifice“</a> (Simfy)</li>
</ul>
<h3>Gibt es St&#252;cke, die problematisch f&#252;rs Rollenspiel sind (z. B. Voiceover, etc.)?</h3>
<p>Nein, alles ist instrumental.</p>
<h3>Wo gibt es den Soundtrack?</h3>
<p>Onlineh&#228;ndler haben ihn gr&#246;&#223;tenteils nur als MP3-Download, in Deutschland wurde er offenbar nur digital ver&#246;ffentlicht (durch Universal Music Digital Germany). Der normale Handel sollte die CD von 2009 aber bspw. aus GB importieren k&#246;nnen, alternativ kann man ihn auch bei einem britischen Versender problemlos selbst bestellen.</p>
<p>Tipp: Das komplette Album kann man derzeit auch kostenlos <a href="http://www.simfy.de/#/artists/1161-Clint-Mansell/albums/19401-Moon/" class="liexternal">bei simfy online h&#246;ren</a>.</p>
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		<title>Spielbericht: Diaspora (2)</title>
		<link>http://www.edieh.de/2010/06/13/spielbericht-diaspora-2/</link>
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		<pubDate>Sun, 13 Jun 2010 20:39:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Nach den Ereignissen des letztes Mal, waren wir gerade  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nach den Ereignissen des letztes Mal, waren wir gerade in einer recht kritischen Situation mit der Besatzung der Nebukadnezar stehengeblieben. Kurz noch erl&#228;utert: gerade war in die abenteuerliche Rettung/Flucht des Central-Sport-Superstars Yuemo (inkl. dessen gef&#228;lschter Tod) gelungen, doch der Captain des Fluchtschiffs hatte noch Schmuggelgut (eine Ladung „Eiswespen“) abzuliefern und wollte dieses nun vor dem Verlassen des Systems eigentlich nur der anderen Schiffsbesatzung friedlich &#252;bergeben. Da jedoch Yuemo und Franky sich aus alten Zeiten wiedererkannten und damit eine etwas angespannte Situation unverhoffterweise zu einem Standoff mutieren lie&#223;en, f&#252;hrte dies schlie&#223;lich zum hastigen Verschlie&#223;en der Andockschleusen auf beiden Seiten (Franky war gerade noch &#252;bergewechselt), und dazu, dass das gegnerische Schiff, die Nebukadnezar, die Waffen hochfuhr.</p>
<p>Wir setzten also, endlich alle an Bord des gleichen Schiffes, direkt mit einem Weltraum-Kampf ein.</p>
<p>F&#252;r unser Schiff, die „Nomen Est Omen“ (kurz: „NEO“ – oh, ich bin so froh, dass diese Namenskreation von uns nicht f&#252;r einen Podcast mitgeschnitten wurde!) setzten wir gemeinsam ein Ziel: schnell weg aus dem Schussbereich. Das gegnerische Schiff hatte auch ein Ziel: uns zerst&#246;ren, denn ansonsten w&#252;rden sie bei Kerry, der lokalen Mafia-B&#246;ssin hier, unten durch sein, wenn wir erz&#228;hlen w&#252;rden, dass sie nicht einfach die Fracht &#252;bernommen h&#228;tten. Ziemlich d&#228;mlich von denen – aber das waren sie nun mal.</p>
<h3>Der Weltraum-Kampf</h3>
<p>Jens (SL) gab uns die M&#246;glichkeit &#252;ber entsprechende W&#252;rfe der Charaktere („Engineering“, etc.) die Aspekte des gegnerischen Schiffes herauszufinden (unter anderen: „Schneller Finger am Abzug“). Dann warfen wir alle gemeinsam st&#228;ndig Blicke auf die Kurz&#252;bersicht zum Raumkampf*, die wir teilweise ausgedruckt, teilweise in den unserer Runde verf&#252;gbaren zwei gedruckten Exemplaren, vorliegen hatten. Erste wichtige Erkenntnis f&#252;r uns: es spielen jetzt die Schiffe gegeneinander, was auch bedeutet, dass man nur deren (je 5) FATE-Punkte verwenden durfte, nicht die eigenen (dazu sp&#228;ter noch).</p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>* diese gibt es im komplett frei verf&#252;gbaren Space Combat-Kapitel-Auszug <a href="http://www.vsca.ca/Diaspora/" class="liexternal">im Download-Bereich auf der Homepage des Systems</a> als PDF, Seite 37f.</em></p>
<p>Der Raumkampf selbst gliedert sich dann f&#252;nf sich ggf. wiederholende Phasen, plus eine Startphase 0, die entsprechend<em> </em>nur einmal am Beginn des Kampfes ausgef&#252;hrt wird.</p>
<h3>Phase 0: „Entdecken“</h3>
<p>Bei uns entfiel diese aus offensichtlichen Gr&#252;nden (wir waren uns beide bereits bewu&#223;t).</p>
<h3>Phase 1: „Position“</h3>
<p>Zu erst darf jede Partei eine N&#246;tigung („Compel“) f&#252;r einen FATE-Punkt gegen ein gegnerisches Schiff ansagen und damit eine Neupositionierung des gegnerischen Schiffes in dieser Runde quasi verhindern. Nachteil: diesen FATE-Punkt bekommt das gegnerische Schiff in dessen Pool. Und: es kann auch selbst mit einem FATE-Punkt diese N&#246;tigung ablehnen – auch dieser k&#228;me aber in den generischen Pool.</p>
<p>Dann wird geflogen. F&#252;r beide Schiffe werden Fliegen-W&#252;rfe („Pilot“) geworfen – falls ein Schiff die Runde flugunf&#228;hig ist (bspw. durch N&#246;tigung) bekommt dies automatisch ein Ergebnis von –4. Der Wurf kann von jedem modifiziert werden (z.B. durch FATE-Punkte). Der Gewinner der Probe darf bis zur Differenz beider Proben sein Schiff (oder das gegnerische Schiff) auf der „Linearen Geschwindigkeits“-Skala verschieben („V-Shift“).</p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>Beispiel: die Nebukadnezar kommt auf eine 1, die NEO auf eine 4. Damit hat die Mannschaft der NEO gewonnen und kann entscheiden, ob sie entweder die NEO um bis zu 3 Bewegungen auf der Skala (also auch 2, 1 oder gar keins) verschiebt, oder das gleiche mit der Nebukadnezar macht.<br />
</em></p>
<p>Die Skala dazu (Seite 126 im Regelbuch, im PDF-Auszug [s.o.] Seite 7) ist nicht komplett linear. W&#228;hrend die Entfernungsstufen –3, –2, –1, 0, +1, +2 und +3 jeweils eine Bewegung („Shift“) kostet, kostet der Wechsel auf –4 und +4 zwei Bewegungen und f&#252;r weitere drei Bewegungen kann von den beiden Positionen auch endlich soviel Abstand zwischen die Schiffe bringen, dass eine Flucht entg&#252;ltig gelungen ist (man verl&#228;sst dazu entsprechend einfach die Skala).</p>
<p>Letztlich: wer sich nicht bewegt hat die Runde, darf im Gegenzug eine Punkt von seiner Hitze-Leiste (s.u.) herunter nehmen.</p>
<h3>Phase 2: „Elektronischer Krieg“</h3>
<p>Wir stellten fest, dass beide Schiffe damit nicht ger&#252;stet waren, entsprechend haben wir diese Phase entsprechend jeweils ausfallen lassen.</p>
<h3>Phase 3: „Strahlenwaffen“</h3>
<p>Bei Diaspora kann man festlegen, was Strahlenwaffen sind. Generell sind damit Waffen gemeint, die auf relativ kurzer Distanz relevant sind. Dies k&#246;nnen neben Laser auch durchaus Flakgesch&#252;tze, Raketen, Projektilwaffen, etc. sein.</p>
<p>Auch in dieser Phase d&#252;rfen zun&#228;chst gegenseitig N&#246;tigungen aufgedr&#228;ngt werden.</p>
<p>Danach darf sich jede Besatzung entschlie&#223;en zu schie&#223;en (und auf wen), oder dies nicht zu tun. Wer zuerst ansagt schie&#223;en zu wollen, schie&#223;t auch zuerst. Eine eher skurille Art der Initiative, aber sie hat durchaus ihren Charme – denn es hat durchaus auch einen Vorteil, nicht zu schie&#223;en, weswegen es zu interessanten Abwartsituation kommen k&#246;nnte. Bei uns war es aber meist nicht der Fall, da wir Spieler nat&#252;rlich offen diskutierten, ob wir nun schie&#223;en oder nicht und der Spielleiter meistens eh gleich schoss (was nat&#252;rlich mit dem Aspekt des Schiffes kongruent war).</p>
<p>Der Beschuss wird dann mit konkurrierenden W&#252;rfen ausgetragen. Der Angreifer w&#252;rfelt und addiert einen Teil oder alles des Strahlenwaffen-Wert des Schiffes (mindestens 1) zzgl. maximal einem weiteren Punkt, falls sein Wert auf Schie&#223;en („Gunnery“) h&#246;her als das Schiff sein sollte. Dieser wird gegen den Verteidigungwurf des anderen Schiffes verglichen (dieser hat im allgemeinen keinerlei Boni, es z&#228;hlt also nur der pure Wurf!).</p>
<p>„Beschuss“ minus „Verteidigung“ gleich „Potenzieller Schaden“. Der Schaden wird auf der H&#252;llen-Leiste angemarkert. Er kann vorher noch minimiert werden, indem man Konsequenzen auf das Schiff nimmt (um einen Punkt f&#252;r eine Milde Konsequenz, zwei Punkte f&#252;r eine M&#228;&#223;ige Konsequenz, und vier Punkte f&#252;r eine Schwere Konsequenz). Jede Art von Konsequenz darf man nur einmal haben – ansonsten: Bumm!</p>
<p>Falls es dem Verteidiger gelingt, so gut zu w&#252;rfeln, dass er gar drei oder mehr Punkte &#252;ber dem Wert des Angreifers liegt, bekommt er einen Punkt „Spin“. F&#252;r je weitere drei Punkte einen weiteren. „Spin“ darf man generell in Phase 1–4 des Schiffskampfes einsetzen, um damit kostenlos seinen Wurf zu boosten, er muss aber bis sp&#228;testens die Phase, in der er erworben wurde, wieder ran kommt, eingesetzt werden.</p>
<h3>Phase 4: „Torpedos“</h3>
<p>Diese funktioniert fast identisch zur Phase 3. Torpedos sind allerdings auf kurze Entfernungen (bis zu zwei Stufen) nur ineffizient und daher kommt ggf. –2 auf den Wurf. Umgekehrt bekommen Strahlenwaffen –2 ab zwei Stufen*.</p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>* Ich glaube wir haben hier einen kleinen Fehler beim Spielen gemacht. Wenn ich es richtig beim </em><em>jetzigen </em><em>Nachlesen verstehe, ist die Entfernungsstufe 2 so „ideal“ f&#252;r den Schiffskampf, dass in dieser beide Waffengattungen ohne jeden Mali benutzbar sind, oder? Gut, es machte letztlich nicht soviel aus im Kampf, k&#246;nnte aber zum Taktieren irgendwann interessant werden …</em></p>
<p>Unterschied zu Phase 3: anstelle eines einfachen Verteidigungswurfes, kann man auch die Strahlenwaffen zur Verteidigung nun einsetzen. Falls die Strahlenwaffen in Phase 3 allerdings eingesetzt wurden, k&#246;nnen sie nun „&#252;berhitzen“. Hierzu wird einfach die in Phase 3 eingesetzte Stufe mit der nun eingesetzten Stufe addiert, und von der Summe wird die maximale Stufe des Schiffes f&#252;r Strahlenwaffen abgezogen. &#220;bersch&#252;ssiges wird auf der Hitze-Leiste angemarkert.</p>
<h3>Phase 5: „Schadenskontrolle“</h3>
<p>Letztlich kann Schaden von der H&#252;llen-Leiste oder von der Data-Leiste abgebaut werden (letztere haben wir durch den Ausfall von Phase 2 nicht gebraucht). Dazu w&#252;rfelte unsere Schiffsmechanikerin auf Maschinenbau („Engineering“) gegen einen Schwierigkeitsgrad der der aktuellen Marker-Anzahl auf der H&#252;llen-Leiste entsprach, wobei erst weitere Erfolge den Schaden reduzierten.</p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>Beispiel: Wir hatten bereits 3 Schaden genommen. Mit dem Wurfergebnis von 5 hatten wir die Schwierigkeit 3 geschafft, und konnten damit 2 (5 minus 3) K&#228;stchen eliminieren, es blieb also noch ein weiteres K&#228;stchen &#252;ber.<br />
</em></p>
<h3>Der eigentliche Kampf</h3>
<p>Es gelang uns recht schnell, uns einigen Abstand zum gegnerischen Schiff zu verschaffen, und nachdem wir herausgefunden hatten, dass unsere Schiffsmechanikerin eigentlich relativ locker in Runde 5 die H&#252;llen-Leiste von den Schadensmarkern wieder reinigen konnte, setzten wir unsere Bem&#252;hungen (und FATE-Punkte) vor allen in das Ziel, zu entfliehen.</p>
<p>Nach einigen Runden durchaus interessanten und ebenso spannenden Raumkampf, hatten wir dann pl&#246;tzlich durch einen sehr erfolgreichen Wurf es geschafft – und waren entkommen. Was mir erst einmal seltsam erschien, war die Tatsache, dass wir w&#228;hrend des ganzen Raumkampfes nicht die eigenen FATE-Punkte, sondern nur die des Schiffes benutzen durften (wohl aber unsere Aspekte). Aber das machte letztlich doch Sinn, da ansonsten das SC-Schiff stark in der &#220;berlegenheit w&#228;re und andererseits der stetig schwindende Vorrat an Schiffs-FATE-Punkten zur Spannung im Kampf doch sehr beitrug.</p>
<p>Was mir am Raumkampf fehlte, waren Man&#246;ver (es gibt zwar noch ein paar kleine wie „Formationsflug“, die bei Schiff vs. Schiff aber an sich komplett unn&#246;tig sind). Die Fertigkeit Taktik braucht man im Schiffskampf komplett nicht, auch bringen tollk&#252;hne Flugman&#246;ver keine Vorteile. So l&#228;uft es eigentlich auf ein reines Abstand bringen und Abballern heraus. Was nat&#252;rlich durchaus Hard-SF ein wenig auch ausmacht. Insgesamt sind die Raumkampfregeln, gerade auch mit der Initiative-Regel, durchaus spannend gel&#246;st.</p>
<h3>Get Sparky!</h3>
<p>Wir hatten bereits vorher gemeinsam out-time besprochen, dass eine &#220;berwachung in diesem System unwahrscheinlich w&#228;re und wir daher nachdem wir dem Kampf entflohen waren, problemlos zur „Golddigger“-Station fliegen konnte. Dort angekommen konnten wir endlich die Ladung „Eiswespen“ abgeben (rechtzeitig bevor diese aufgetaut waren) und wurden von Kerry abermals in Versuchung mit weiteren Auftr&#228;gen gef&#252;hrt.</p>
<p>Konsequenterweise lehnte unser Captain ab (wodurch er bei meinem Charakter im Ansehen sehr wuchs, da er zu seinem vorherigen Auftrag, ihn umgehend und heil nach Exeter zu bringen, stand), nun stellte sich uns aber die Aufgabe, f&#252;r Franky einen Anreiz zu finden, damit dieser nicht auf der Golddigger-Station als S&#246;ldner anbot, sondern unserer Crew (in der gleichen Stellung). Ebenfalls war es an der Zeit, meinem Charakter einen Impuls zu geben. Nach l&#228;ngerer und teilweise sehr spa&#223;iger Intime-Diskussion, gelang es uns gegenseitig auf den „vom Spieler gewollten aber Charakter noch sehr z&#246;gernd angenommenen“ Kurs zu gehen: Franky fand f&#252;r sich diesem im finanziellen Anreiz, Yuemo in der Option, gegen Central weiter empfindliche Schl&#228;ge zu f&#252;hren – kurz: in der Rache.</p>
<p>Dies f&#252;hrte dann auch zu dem recht skurillen Auftrag, „Sparky“, einem auf Central allseits beliebten Serien-Wunderhund, zu entf&#252;hren, der zuf&#228;llig gerade auf der Golddigger-Station sich befand. Wir nahmen den Auftrag an und planten erst mal einige Zeit herum. Letztlich einigten wir uns auf einen Bet&#228;ubungsgas-Anschlag, mit dem wir dann erstaunlicherweise fast ohne jede Gegenwehr – nur einem „Hunde-W&#228;chter“ gelang es, dem Bet&#228;ubungsgasangriff dank einer Gasmaske zu entkommen, konnte aber problemlos nachtr&#228;glich ins Reich der Tr&#228;ume geschickt werden – und daher sehr reibungslos die Entf&#252;hrung wuppten.</p>
<p>Etwas unzufrieden k&#246;nnen wir sein, dass wir nicht herausfinden konnten, was es mit dem seltsamen Halsband von Sparky auf sich hatte. Offenbar war es kein Sprengstoff, aber k&#246;nnte es wirklich eine Schnittstelle zum CNS („Central Nerve System“) des Tieres sein, &#252;ber dass dieser „programmiert“ werden konnte? Aber wir bem&#252;hten uns halt auch, den ersten Auftrag als Gruppe m&#246;glichst schnell und problemlos &#252;ber die B&#252;hne zu bekommen – und das gelang halt auch.</p>
<p>Kompliment an Jens, viele Spielleiter h&#228;tten sich hier gen&#246;tigt gef&#252;hlt, noch zus&#228;tzliche Komplikationen einbauen zu m&#252;ssen – es ist aber durchaus v&#246;llig in Ordnung, wenn die W&#252;rfel einfach mal auf Seiten der Spieler so gut ausfallen, dass eine Mission auch von vorne bis hinten funktioniert.</p>
<h3>Next Time …</h3>
<p>Der neue Auftrag f&#252;hrt direkt ins Central-System. Gut, wir m&#252;ssen da ohnehin l&#228;ngs, wollten aber eigentlich keinen Zwischenstopp einlegen sondern m&#246;glichst schnell nach Exeter weiter. Doch eine auf einer M&#252;lldeponie auf einen der &#228;u&#223;eren Planeten des Central-Systems entdecken Kommunikationseinheit die mit dem von Central entwickelten Slipstream-Antrieb direkt zwischen den Systemen springt und so eine Beinahe-Live-Kommunikation bietet, ist zu attraktiv, um sie sich entgehen zu lassen. Doch direkt in die H&#246;hle des L&#246;wen? Kann das gut gehen?</p>
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		<item>
		<title>Spielbericht: Diaspora (Hard-SF RPG)</title>
		<link>http://www.edieh.de/2010/06/10/spielbericht-diaspora/</link>
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		<pubDate>Wed, 09 Jun 2010 23:58:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Im Februar habe ich einen One-Shot mit dem neuen Doctor [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Im Februar habe ich einen One-Shot mit dem neuen Doctor Who-RPG bei und f&#252;r zwei der Macher des Ausgespielt-RPG-Podcasts gemeistert (ja, Rollenspielrunden &#252;ber Twitter zusammenzusuchen funktioniert). Wir vereinbarten, auch zuk&#252;nftig mal weitere Proberunden zu versuchen, und so wurde ich auch freundlicherweise geraume Zeit sp&#228;ter zu einem weiteren eingeladen: Diaspora.</p>
<h3>Das System</h3>
<p>Diaspora basiert auf dem <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/FATE_%28role-playing_game_system%29" rel="nofollow" class="liwikipedia">FATE</a>-System. Man ben&#246;tigt <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/FUDGE" rel="nofollow" class="liwikipedia">Fudge</a>-W&#252;rfel, die eigentlich eine Art W3 darstellen mit -1, 0 und +1, und die teilweise selbst W&#252;rfelprofis nicht kennen (auf dem Nordcon hat die Frage nach solchen zu recht gro&#223;en Fragezeichen im Gesicht des polnischen W&#252;rfelverk&#228;ufers von Q-Workshop gef&#252;hrt).</p>
<p>Allgemein ist es jedoch ziemlich simpel gehalten: man w&#252;rfelt generell mit vier Fudge-W&#252;rfeln, bildet die Summe der W&#252;rfe und hat damit einen Wert von -4 bis +4, wobei die Null <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/File:FUDGE_4dF_probability.svg" rel="nofollow" class="liwikipedia">statistisch</a> gesehen weit h&#228;ufiger vorkommt als die Extremwerte. Dazu addiert man seinen Grundwert (der geht bis maximal 5) und vergleicht dies mit dem Schwierigkeitsgrad oder einem Gegenwurf. Falls einem das Ergebnis nicht gef&#228;llt, kann man &#252;ber Aspekte ggf. einen Wurf wiederholen oder einfach +2 hinzu addieren – wenn denn der Aspekt auf die Situation passt. Und fertig.</p>
<h3>Das Setting, bzw. die Cluster-Erschaffung</h3>
<p>Allgemein ist das Setting sehr simpel gehalten, da man vieles erst gemeinsam in der Gruppe „definiert“. Allgemein gilt: die Menschheit ist zu den Sternen aufgebrochen, wir spielen viele Jahrhunderte in der Zukunft, in einem von der Menschheit besiedelten Gebiet (Cluster) im Weltraum. Die Erde ist l&#228;ngst vergessen, und &#252;ber lange Zeit hinweg haben sich die Welten durch den weiten Raum getrennt separat entwickelt. Vielleicht sind einzelne Systeme bereits einmal zwischenzeitlich untergegangen und auf ihren Ruinen haben sich neue Zivilisationen gegr&#252;ndet. Erst mit der Erfindung des „Slipstreams“ wurde die Einsamkeit aufgebrochen, und die Systeme sind nun &#252;ber diese erreichbar und damit neu vernetzt.</p>
<p>Der Grund f&#252;r diese Simplifizierung ist ein einfacher: fast der gesamte Rest wird von den Spielern gemeinsam erschaffen. Das Spiel hat also nicht nur eine Charaktererschaffung (dazu sp&#228;ter), sondern auch eine Cluster-Erschaffung.</p>
<p>Diese funktioniert &#252;berraschend simpel. Jeder Spieler ist f&#252;r die Entwicklung eines Planeten (oder Planetensystems) in dem Cluster zust&#228;ndig und hat das letzte Wort in allen Fragen zu diesem. Dazu w&#252;rfelt er als erstes drei Attribute f&#252;r das System aus: Tech-Level (T), Enviroment (E) und Ressources (R). Diese Attribute geben einen ersten Eindruck wieder und schnell werden die ersten Beziehungen deutlich wenn entsprechend hoher Tech-Level und niedrige Ressourcen auf der einen Seite auf ein hohes Ressourcenreichtum aber niedriges Tech-Level sto&#223;en.</p>
<div id="attachment_400" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.edieh.de/wp-content/2010/06/cluster-1.jpg" class="liimagelink"><img class="size-medium wp-image-400 " title="Cluster" src="http://www.edieh.de/wp-content/2010/06/cluster-1-300x129.jpg" alt="Unser gemeinsam erstellter Cluster" width="300" height="129" /></a><p class="wp-caption-text">Unser gemeinsam erstellter Cluster (Grafik: Jens)</p></div>
<p>In der zweiten Stufe wird f&#252;r jedes System ein erster Aspekt, und dann ein weiterer festgelegt. Diese sollen kurz und knackig die Welt beschreiben.</p>
<p>In unserer Runde wurden dabei ein Milit&#228;rplanet namens „Ares“ mit „Paradies unter Kuppeln“ und „Das Milit&#228;r sichert die Freiheit“, ein ressourcenreicher System namens „Gadischa“ mit schweren Wetterproblemen mit „Wild Wild West“ und „Ha, das ist doch kein Gewitter!“, eine &#220;berwachungsdiktatur „Central“ mit „Wir wollen doch nur helfen, notfalls mit Gewalt“ und „Das System sieht alles“, ein abgelegener Planet namens „Heakadesch“ auf dem viele alte Artefakte zu finden sind mit „S&#246;hne der G&#246;tter“ und „Oasen des Lebens“ sowie ein Forschungsorientierter Planet „Exeter“ mit „Der Krieg hat alles zerst&#246;rt“ und „Per aspera ad astra“ festgelegt.</p>
<p>Dann werden alle Systeme miteinander durch W&#252;rfelw&#252;rfe verkn&#252;pft. Dies stellt zwar sicher, dass alle Planeten untereinander verkn&#252;pft sind, beg&#252;nstigt aber irgendwie die mittleren Systeme.</p>
<p>Wenn diese „Slipstreams“ angelegt sind, wird letztlich noch ein weiterer Aspekt f&#252;r jedes System erstellt, der jeweils die Beziehungen zu anderen Welten darstellen soll. Hier kamen hinzu: „Frieden durch &#252;berlegene Feuerkraft“ (Ares), „Kalter Krieg f&#252;r warmes Essen“ (Gadischa), „An uns m&#252;ssen alle vorbei“ (Central), „Ihr wisst nicht, worauf ihr Euch einlasst“ (Heakadesch) sowie „Wenn zwei sich streiten, freuen wir uns“ (Exeter).</p>
<p>Auff&#228;llig: in diesem gesamten Prozess sprudeln nur so die Ideen, und am Schluss haben alle gleich einen sehr guten Eindruck von dem gesamten Cluster – gleichzeitig wird schon in Umrissen klar, welche Spielinhalte interessant und relevant f&#252;rs Setting werden, d.h. was die Spieler wirklich interessiert. Und zwar allen Spielern gleichzeitig. Dieser Aspekt ist daher Gold wert f&#252;r jede Kampagnenplanung und macht jedem richtig Lust auf mehr.</p>
<p>Dieser Prozess dauert aber ein paar Stunden. Wen mehr interessiert: im <a href="http://ausgespielt.rpg-radio.de/2010/05/durchgespielt-diaspora/" class="liexternal">Podcast von Ausgespielt</a> ist er (fast) komplett nachzuh&#246;ren (inkl. Fruchtgummi-Recherche).</p>
<h3>Die Charakter-Erschaffung</h3>
<p>Zwar hat jeder Spieler ein System erschaffen, aber sein Charakter darf auch aus jedem der anderen stammen. Entsprechend mischten wir uns auch flei&#223;ig.</p>
<p>Nun wird auch besprochen, in welche Richtung das Ganze gehen soll. Irgendwie einigten wir uns recht schnell auf ein Firefly-&#228;hnliches-Setting, mit einem kleinen Schiff im Privatbesitz, dessen bunt zusammengew&#252;rfelte Mannschaft sich irgendwie durchschlagen will. Dabei sind sowohl Schmuggelauftr&#228;ge zwischen den verfeindeten Central und Ares, als auch Fahrten in das allgemein abgesperrte System Heakadesch und vieles andere denkbar.</p>
<p>Thomas bot sich recht schnell als Captain aus Exeter an, Sandra als seine Maschinenraum-Bastel-Fee aus Central. Nils ging in die Soldaten-Fernkampfschiene aus Ares und ich die Position des ehemaligen Nahkampf-Sport-Stars von Central.</p>
<p>Nun werden Fertigkeiten verteilt, dabei gibt es eine lange Liste, aus der man einfach f&#252;nf auf Rang 1, vier auf Rang 2, drei auf Rang 3, zwei auf Rang 4 und eine auf Rang 5 ausw&#228;hlen darf. Aus diesen werden dann drei Stress-Skalen abgeleitet: Gesundheit (gut zum viel Schaden aushalten), Selbstbeherrschung (braucht man um nicht auszuflippen) und Reichtum (auch nicht verkehrt). Auf diesen kann man „Schaden“ nehmen, aus denen dann ggf. Konsequenzen werden.</p>
<p>Drei „Stunts“ bringen kleine zus&#228;tzliche Regelkniffe mit sich, die nur f&#252;r Dich gelten. Bspw. kann man mit dem Stunt „Rope for dope“ seinen Ausdauer-Wert auch f&#252;r Raufen verwenden (aber nur bis maximal zu Rang 3, wenn man keinen Fate-Punkt ausgeben will).</p>
<p>Dann werden in f&#252;nf Phasen reihum jeweils je zwei Aspekte f&#252;r seinen Charakter festgelegt (also insgesamt zehn). Diese Aspekte sollen jeweils aus einem Lebensabschnitt abgeleitet werden und gleichzeitig m&#246;glichst flexibel einsetzbar sein (schlie&#223;lich braucht man diese, um einen Fate-Punkt ausgeben zu d&#252;rfen). Der dritte und vierte Durchgang wird dabei jeweils direkt ereignistechnisch mit dem linken, respektive rechten Sitznachbarn verkn&#252;pft.</p>
<p>Letztlich stattet man sich noch mit etwas Ausr&#252;stung aus, ggf. wird noch ein Raumschiff  (&#252;ber Stunts) gekauft und regeltechnisch konstruiert, und dann ist man auch schon soweit fertig.</p>
<p>Positiv auff&#228;llt hierbei, dass die Charaktere gleich untereinander ein wenig vernetzt werden. Zwar hat man nicht gleich zu jedem Spieler auch eine Beziehung, aber es ist immerhin in zwei Richtungen schon einmal sichergestellt, dass der Charakter nicht isoliert ist. Gleichzeitig baut man auf diese Weise bereits eine gemeinsame Hintergrundgeschichte auf, entsprechend mehrdimensional f&#252;hlen sich die Charaktere dann auch schon an.</p>
<p>Die Charaktererschaffung ist auch f&#252;r den Ausgespielt-Podcast aufgenommen worden, ist aber bisher noch nicht fertig geschnitten.</p>
<h3>Das erste Spiel</h3>
<p>Cluster- und Charakter-Erschaffung brauchten bei uns einige Zeit, genau genommen haben wir am ersten Abend es nicht zum Spiel geschafft. Aber Lust hatten wir alle, so dass ein zweiter Abend schnell terminiert wurde.</p>
<p>&#220;berraschung: wir planten erst einmal outtime, was wir als Ausgangspunkt bespielen wollten f&#252;r die Runde. So einigten wir uns, ebenfalls outtime, darauf, dass wir die Flucht meines Charakters aus dem „Central“-System als Pilotepisode w&#228;hlen w&#252;rden. Dabei war die Mannschaft von den Charakteren von Sandra und Thomas schnell als „Abholtaxi“ angeheuert – immerhin hatte mein Charakter auch gen&#252;gend finanzielle Ressourcen und kannte ja bereits aus der Vergangenheit Thomas’ Charakter. Etwas komplizierter gestaltete sich der Einbau von Nils’ Charakter, dessen Soldat zwar eine direkte Verbindung mit meinem Charakter hatte, aber den wir erstmal nicht wirklich integrieren konnten – au&#223;er dass wir die Flucht auf den Jahrestag des Attentats auf die gemeinsame Sport-Gro&#223;veranstaltung von Ares und Central gelegt haben – und dies noch dazu auf Gadischa, dem Gewitter-Planeten.</p>
<p>Nach dieser Planungsphase haben wir dann die Ausf&#252;hrung bespielt und Jens als Spielleiter hatte eigentlich „nur“ noch neue Hindernisse f&#252;r uns zu improvisieren. Zwischenzeitlich h&#228;tten wir dabei Nils’ Charakter wieder fast vergessen, aber Sandra hat rechtzeitig noch interveniert (und daf&#252;r auch zurecht einen FATE-Punkt erhalten), so dass wir es schlie&#223;lich doch sp&#228;ter schafften, die Charaktere wieder zusammenzubringen – nur endete das Ganze in einem Stand-Off an der Luftschleuse zwischen zweier Schiffe, und die eine Mannschaft hat offenbar sich entschlossen, nicht mehr das Schmugglergut zu wollen, sondern lieber uns zu vernichten …</p>
<p>Wie das weitergeht, erfahren wir an diesem Wochenende bei unserem dritten Termin.</p>
<p>Zum Spiel: bisher haben wir noch die einzelnen Mechanismen zu wenig geprobt, als dass ich da ein Fazit zu geben m&#246;chte. Es herrschte spontan eine Unklarheit, ob man einen Aspekt auch mehrfach hintereinander „aktivieren“ k&#246;nne (kostet immerhin jeweils einen FATE-Punkt) oder ob man jedes mal einen andere Aspekt w&#228;hlen muss (man kann). Auch stellte sich mir das alte Problem des „Spieler-solange-w&#252;rfeln-lassen-bis-er-mal-schlecht-w&#252;rfelt“ wieder dar, denn FATE-Punkte sind offenbar durchaus kostbare Ressourcen (die aber immerhin pro Abend regenerieren) – wobei wir alle noch reinkommen m&#252;ssen ins Balancing und Gef&#252;hl f&#252;rs System.</p>
<h3>Fazit</h3>
<p>Insgesamt macht Diaspora einen guten Eindruck, allerdings gibt es, selbst in der redigierten Version, immer noch ein paar Fragezeichen in der Regelerl&#228;uterung. Aber da kommen wir sicher noch rein, denke ich mal.</p>
<p>Grandios ist auf jedem Fall das Cluster-Erschaffungssystem. Dies bringt nicht nur super viel Spa&#223;, sondern schafft auch gleich f&#252;r alle Spieler eine gemeinsame Ausgangsbasis f&#252;r das weitere Spiel.</p>
<p>Zwar kann man diskutieren, ob dies wirklich ein <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Science-Fiction#Harte_und_weiche_Science-Fiction" rel="nofollow" class="liwikipedia">Hard-SF</a>-Setting ist, zumal wir uns weniger auf die Extrapolation von Technik, als auf unterschiedliche soziale Systeme konzentriert haben. Und nat&#252;rlich ist ein „Slipstream“ nicht wirklich wissenschaftlich fundiert erscheint (andererseits: selbst bei Asimov gab es eine &#252;berlichtschnelle Reisem&#246;glichkeit). Dadurch, dass es keine so starren Vorgaben gibt, bleibt das System aber flexibel f&#252;r jeden Gruppengeschmack und gibt nur die wirklichen Basics vor.</p>
<p>Jedenfalls bin ich arg gespannt, wie das ganze weitergehen wird …</p>
<h3>Weiterf&#252;hrende Links</h3>
<ul>
<li>Offizielle <a href="http://www.vsca.ca/Diaspora/" class="liexternal">Diaspora-Homepage</a> inkl. Charakterbl&#228;tter und Ausz&#252;ge aus dem Buch.</li>
<li>Die <a href="http://www.vsca.ca/Diaspora/diaspora-srd.html" class="liexternal">komplette SRD</a> ist dort ebenfalls zu lesen, diese beinhaltet alle „Open  Content“-Bestandteile der Regeln.</li>
<li>Das Buch ist als Soft- oder Hardcover im Print on Demand-Verfahren bei <a href="http://stores.lulu.com/lulu1546" class="liexternal">Lulu</a> oder <a href="http://www.rpgnow.com/index.php?manufacturers_id=3109" class="liexternal">RPGNow</a> erh&#228;ltlich, respektive bei wirklich gut sortierten Fachh&#228;ndlern wie bei <a href="http://shop.strato.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/VSCAD2" class="liexternal">Roland von Sph&#228;renmeisters Spiele</a>.</li>
<li>Der <a href="http://ausgespielt.rpg-radio.de/2010/05/durchgespielt-diaspora/" class="liexternal">Ausgespielt-Podcast mit der kompletten Cluster-Erschaffung</a> im Mitschnitt.</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Fundst&#252;ck: Regen-Soundtrack</title>
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		<pubDate>Sat, 13 Mar 2010 13:12:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Auf RainyMood.com gibt es ganz einfach „Regen“ zu h [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Auf <a href="http://www.rainymood.com/" class="liexternal">RainyMood.com</a> gibt es ganz einfach „Regen“ zu h&#246;ren (in einer 15-min&#252;tigen Schleife). Das ist nicht nur etwas f&#252;r New-Age-Fans und sogar recht entspannend, sondern auch perfekt geeignet f&#252;r eine entsprechende Hintergrundkulisse beim Rollenspiel.</p>
<p>Tipp: parallel einfach andere Soundtracks zus&#228;tzlich laufen lassen, erg&#228;nzt sich perfekt und st&#246;rt nicht.</p>
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		<title>Statusmeldung</title>
		<link>http://www.edieh.de/2010/03/07/statusmeldung/</link>
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		<pubDate>Sun, 07 Mar 2010 19:32:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>

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		<description><![CDATA[In der letzten Zeit ist das Blog hier sehr ruhig geword [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In der letzten Zeit ist das Blog hier sehr ruhig geworden. Ich habe meine Kr&#228;fte an anderen Stellen ausgetobt, …, und so weiter, ich kennt ja solche Ausreden. Um wieder etwas Schwung hier reinzubringen, eine kurze Statusmeldung &#252;ber meine Runden.</p>
<h3>Ich als Spielleiter</h3>
<p><strong><img class="alignright size-full wp-image-381" title="relics" src="http://www.edieh.de/wp-content/2010/03/relics.png" alt="Star Trek Relics" width="285" height="207" />Star Trek: Relics</strong> — Mittlerweile meistere ich seit fast acht Jahren an einer Star Trek-Runde, die vor knapp drei Jahren einen Neustart in Form eines Spin-Offs erlebte (siehe <a href="http://www.edieh.de/2007/03/06/star-trek-neukonzeption-1/" class="liinternal">Neukonzeption Teil 1</a> und <a href="http://www.edieh.de/2007/03/18/star-trek-neukonzeption-2/" class="liinternal">Teil 2</a>). Mittlerweile ist leider keiner der Spieler mehr wirklich von Anfang an dabei, aber die aktuellen f&#252;nf (seit gestern sechs) Spieler sind mit einer Leidenschaft dabei, die ich einfach gro&#223;artig finde und mich auch immer zu neuen Ideen anspornen. Die eigentliche Kampagnenidee ist dabei teilweise etwas abgedriftet, aber das Herz liegt immer noch bei der Dyson-Sph&#228;re, wobei mehrere Politik-Plots ein wenig in den Focus getreten sind.</p>
<p>Nach einem dramatischen Kampf zwischen den Tholianern und der F&#246;deration, der nur im letzten Moment noch umgebogen werden konnte, sind sie gerade dabei die Scherben aufzusammeln – und gleichzeitig einer neuen Bedrohung Herr zu werden, die sich schon seit Anfang an zeigte und in Form von griechischen G&#246;ttern auftritt (Anleihen und Weiterentwicklungen aus <em>Der Tempel des Apoll</em> aus<em> TOS, Star Trek New Frontier: Being Human</em><em> </em>von Peter David sowie Hintergr&#252;nde aus <em>Umwege in die Vergangenheit: Star Trek und die griechisch-r&#246;mische Antike</em> von Otta Wenskus). Diese Gruppe bringt mir einfach so gut wie jedes mal Spa&#223; – und das nicht nur, weil zwei Spieler ein Faktenwissen &#252;ber die Episoden aufbringen, mit dem sie mich gnadenlos an die Wand argumentieren k&#246;nnen.</p>
<p><strong>Star Trek: Phoenix</strong> — Die zweite meiner Star Trek-Runden ist ein Remake. Ich benutze hier vorrangig den Plot der Vorl&#228;uferserie von <em>Relics</em>, allerdings mit neuen Spielern (und damit auch neuen Charakteren). Die erste Staffel machte noch ein etwas uneinheitliches Bild, die Spielerin des Captains war unzufrieden mit der Entwicklung des Charakters und brachte diesen letztlich selbst um, eine andere Spielerin wechselte ebenfalls den Charakter und verlie&#223; die Runde dann g&#228;nzlich – ihr lag Rollenspiel offenbar g&#228;nzlich nicht. Ein anderer Spieler wechselte seinen Charakter freiwillig aus um die Captainsrolle zu &#252;bernehmen, die Spielerin des vorherigen Captains bekam eine durchgeknallte Wissenschaftlerin mit mysteri&#246;sen Hintergrund und zwei weitere Spieler kamen zu den vier dazu.</p>
<p>Sp&#228;testens seitdem hat die Runde einen ganz eigenen Stil entwickelt und auch der Remake selbst entwickelt sich f&#252;r mich in spannende andere Richtungen, die ich vorher nie erdacht h&#228;tte. Das Experiment empfinde ich als gelungen.</p>
<p><strong>Star Trek: SF 47</strong> — In dieser Runde wollte ich letztlich das gleiche machen, wie mit der <em>Phoenix</em>-Runde. Das Remake des alten Plots sollte aber in einen ganz anderen Schlauch gegossen werden und diesmal nicht aus den Augen einer Raumschiff-Crew, die am Rande der neutralen Zone patrouilliert, sondern aus einer Gruppe von unfreiwilligen Klonen zusammengesetzt werden, die, in Ermangelung des Wissens wer sie warum geklont hat, nun ihr Heil zun&#228;chst in dem Geheimdienst der Sternenflotte gesucht hatten.</p>
<p>Die Runde war zun&#228;chst als reine Skype-Runde angelegt, allerdings merkte ich auf halber Strecke, dass ich das Skype-Meistern als enorm anstrengend empfand, wobei die regelm&#228;&#223;igen technischen Unzuverl&#228;ssigkeiten (irgendeiner atmete immer tief schnaubend ins Mikro, ein anderer verursachte eine Funkst&#246;rung oder die Freundin im Hintergrund lenkte so sehr ab, dass der Einsatz verpasst wurde) nur ein kleiner Part davon waren. Mir fehlten einfach die vielen kleinen Meisterpausen, in denen ein intensives Spiel zwischen den Spielern stattfand (das ist der Moment, in dem ich einmal Zuschauer bin und genie&#223;en darf), aber solche Szenen entstanden bei Skype gar nicht. Der Versuch das ganze aus dem Skype wieder rauszunehmen und in eine reale Runde zu transferieren scheiterte dann aber leider auch, einige Spieler stiegen konsequenterweise ganz aus, ein paar schafften es durchschnittlich zwei von drei Terminen nicht einzuhalten, u.s.w. Ende des Jahres k&#252;ndigte ich dann schweren Herzens die Aufl&#246;sung der Runde an.</p>
<p><strong><img class="alignleft size-full wp-image-382" title="towerknightslogo" src="http://www.edieh.de/wp-content/2010/03/towerknightslogo.png" alt="Tower Knights Logo" width="308" height="155" />Tower Knights</strong> — Die Runde fing ich einmal ganz anders an. Ich gab eine Handvoll Charakterideen vor, die Spieler, die sich auf diese Ausschreibung hin meldeten, konnten sich eine der Ideen aussuchen und weiter ausf&#252;llen. Dabei entstand eine illustre Truppe im <em>Buffy</em>-Universum (wir nutzen allerdings die <em>Angel</em>-Regeln, da es sich mehr an ein erwachsenes Setting anlehnt, denn an ein Teen-Angst-Drama). Die Spieler sind auf unterschiedlichen Wegen in einem London von heute zu Rittern des Towers geworden, einer Geheimorganisation der K&#246;nigin, die den Auftrag hat das Commonwealth vor &#252;bernat&#252;rlichen Gefahren zu sch&#252;tzen.</p>
<p>Die Runde sollte sich eigentlich zun&#228;chst traditionell auf den K&#228;mpfer der Truppe konzentrieren und die anderen Charaktere erst im sp&#228;teren Verlauf genauer beleuchten, leider fiel dann aber die Spielerin des K&#228;mpfers f&#252;r l&#228;ngere Zeit aus, so dass stattdessen ein ungleiches Br&#252;derpaar in den Vordergrund trat. Dar&#252;berhinaus wurde auch die f&#252;nfte Rolle, die einer Polizistin, besetzt und gab der Runde gleich einen weiteren, unerwarteten Schwung. Die Spielerin der Bibliothekarin stellte letztlich fest, dass sie an der Rolle keinen Spa&#223; hatte und hat nun ihren Charakter gewechselt und einer der beiden Br&#252;der hat sich zwischendurch unfreiwillig umgebracht, was zur Folge hat, dass wir nun einen Geist mit herumschleppen.</p>
<p>Ingesamt eine illustre Runde mit viel Potenzial zum Chaos, wobei sie dazu tendieren sich nur auf das Monster der Woche und dabei den Metaplot aus den Augen zu verlieren. Also ganz wie Joss Whedon es gewollt h&#228;tte.</p>
<p><strong>Dienstags-Gruppe</strong> — Diese Runde existiert nun schon seit vielen Jahren und nur ein anderer Spieler au&#223;er mir war von Anfang an dabei. Zun&#228;chst spielten wir eine Staffel <em>Babylon 5</em>, was zu einer Zeit stattfand als ich arbeitslos war und entsprechend viel zu viel Zeit f&#252;r Planung hatte – die Runde wird heute noch &#252;ber den Klee gelobt. Danach folgte <em>Stargate</em>, <em>Serenity</em> und <em>Mutants &amp; Masterminds</em>, bei letzterer wurde ich als Spielleiter auch abgel&#246;st – und habe dabei gelernt, dass ein Spielleiter lieber nur seine eigene Kampagne und seine eigene Welt betreuen sollte, denn es endete in einem gro&#223;en Konflikt. Danach &#252;bernahm ein anderer Spielleiter eine Zeitlang mit einer <em>Star Trek</em>-Kampagne, die uns allen Spa&#223; brachte – bis von heute auf morgen der Spielleiter nicht mehr konnte, immerhin noch einen &#252;berhetzten Abschluss zusammenkl&#246;ppelte und die Gruppe wieder mir die Spielleitung &#252;bergab. Aktuell starte ich da eine <em>Savage Worlds</em> Kampagne mit vielen Anteilen von <em>Doctor Who</em> (Titel: <em>Savage Times</em>), in dem vollen Bewusstsein, das keiner der Spieler den Doctor kennt. Die erste Sitzung mit allen Spielern lief leider sehr uneinheitlich, vor allem reagierten die Spielercharaktere, wenn &#252;berhaupt, nur sehr einzelbr&#246;dlerisch auf den Plot, meist aber ungl&#228;ubig oder lethargisch. Aber das kann sich ja noch &#228;ndern.</p>
<p><strong>Doctor Who One Shot</strong> — &#220;ber Twitter traf ich auf <a href="http://twitter.com/Myrkvid" class="liexternal">Myrkvid</a> und <a href="http://twitter.com/Nerdiana" class="liexternal">Nerdiana</a>, die mit mir die Leidenschaft zu der leider in Deutschland so stiefm&#252;tterlich behandelten britischen SciFi-Familien-Serie <em>Doctor Who</em> teilten. Als Ende 2009 das <em>Doctor Who</em> Rollenspiel-Regelwerk herauskam, befand es sich auf unser aller Wunschlisten, und kurz danach kamen wir &#252;berein, gemeinsam einen One Shot dazu zu spielen, trotz der Tatsache, dass wir uns nicht ansatzweise kannten. Ein Spieler aus ihrem Bekanntenkreis kam noch dazu, einer aus meinem musste kurzfristig leider noch absagen. Und so lie&#223; ich mich tats&#228;chlich auf das Abenteuer ein, zu zwei mir gr&#246;&#223;tenteils nur in je 140-Zeichen-H&#228;ppchen bekannten Menschen zu fahren und dort sogar auch noch gleich zu meistern. Sogar noch schlimmer: sie w&#252;rden das ganze aufzeichnen und auszugshaft in ihrem <a href="http://ausgespielt.rpg-radio.de/" class="liexternal">Podcast <em>Ausgespielt</em></a> (bisher nicht ver&#246;ffentlicht) verwurschteln. Wie verr&#252;ckt kann ich eigentlich sein?</p>
<p>Ok, ich hatte mich also drauf eingelassen, mit drei mir gr&#246;&#223;tenteils unbekannten Leuten zu spielen, und mein Gastmeistern war offenbar sogar erfolgreich. Wir nutzen eines der vorgefertigten Abenteuer der Box als Basis f&#252;r einen One Shot mit einer UNIT-Mannschaft, die seltsamen Vorkommnissen in Arrowdown, einem kleinen Verschlafenen K&#252;sten-Kaff in Gro&#223;britannien, nachgehen sollten. Das ganze endete absolut absurd grandios durch das Sprengen eines Jeeps unter Wasser mit Hilfe der Funkz&#252;ndung und zwei Sauerstoffflaschen – und vor allem allen Plotpunkten, die die Spieler noch hatten. Alle waren damit zufrieden und wer w&#228;re ich als SL, wenn ich das nicht h&#228;tte gelten lassen, Realit&#228;t ist hier doch unwichtig. <img src='http://www.edieh.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' />  Mal sehen, ob es mit den dreien zu anderen Rollenspielerlebnissen in Zukunft kommen wird.</p>
<h3>Ich als Spieler</h3>
<p><strong>Star Trek: Prospectors</strong> — Ich durfte endlich mal Star Trek RPG selbst spielen. Der Spielleiter hatte selbst schon kurz unter mir gelitten war damals aber aus Zeitgr&#252;nden wieder ausgestiegen. Die Runde selbst brauchte auf halber Strecke einen Neustart, der aber dem Spielleiter meiner Meinung nach sehr gelungen war. Wir haben interessante Charaktere mit unterschiedlichen Hintergr&#252;nden aufeinander losgehen lassen und das noch nicht einmal in der Sternenflotte selbst – die Charaktere sind Angestellte einer Firma und auf der Suche nach neuen F&#246;rdergr&#252;nden f&#252;r Dilithium und Co. – und geraten nebenbei zu Spielb&#228;llen von korrupten Planetenverwaltungen, einem Mafiaboss, Klingonischen Fehden und den Romulanern, denen es gar nicht gef&#228;llt, dass ein eigentlich getarnter Horchposten von uns zuf&#228;llig entdeckt wurde.</p>
<p>Zwar sprengten wir so manchen Plot, aber der Spielleiter bewies auch dort starke Nerven mit uns Chaotentruppe. Leider pausiert die Runde gerade auf unbestimmte Zeit (Umzug der SL), der Start der Staffel II wird aber jetzt schon angeteasert, worauf ich mich sehr freue.</p>
<p><strong>Star Wars: Changing Times</strong> — Bereits am Anfang stellte ich fest, dass ich das d20-System eigentlich nicht mehr leiden konnte. Es mag zu High-Power-Fantasy mit starkem Kampfaspekten wie die Faust aufs Auge passen, zu Star Wars passt es – weniger. Zu schwierig sind manche W&#252;rfe, zu gro&#223; manche H&#252;rden und zu wenig kommt ein cineastisches Feeling auf.</p>
<p>All das machte unser Spielleiter aber mit Einfallsreichtum in der Kampagne wieder wett. Er erlaubte gro&#223;z&#252;gig Sachen, die das System an sich nicht ansatzweise hergeben w&#252;rde, und gestaltete Plots mit einem Detailreichtum und vielen Anspielungen auf und Gastauftritten aus den umfangreichen <em>Star Wars</em>-Canon, von denen ich mangels Kenntnisse sicher weniger als die H&#228;lfte verstand – aber damit auch mal meine eigene <em>Star Trek</em>-Detailversessenheit gespiegelt bekam.</p>
<p>Leider musste ich zwischendurch meinen Charakter storybedingt wechseln, aber mein freiheitsliebender Wookie vermochte einfach nicht zu akzeptieren, dass sein teuer erspieltes Schiff mal eben aus Kriegsgr&#252;nden annektiert worden ist. Entlohnt wurde ich aber mit einem anderen neuen Konzept: meine Idee einer technikbegabten Sklavin, die sich ihrem Schicksal v&#246;llig ergeben hatte und die nach der Befreiung aus der Sklaverei sich umgehend nach einer neuen Autorit&#228;tsperson umsah und sich gegen&#252;ber allen anderen Charakteren untergebig verhielt, brachte alle aus ihrem Konzept – und mir extrem viel Spa&#223;, gerade wegen der Ambiguit&#228;t. Derzeit pausiert aber auch diese Runde auf l&#228;ngere Zeit.</p>
<p><strong>Valencia City Nights</strong> — Ich habe keine Ahnung, seit wann es diese Runde eigentlich gibt, gesch&#228;tzt sind es mindestens sieben Jahre oder so. Da der Spielleiter allerdings mittlerweile in S&#252;ddeutschland studiert, spielen wir etwa zwei bis dreimal im Jahr nur. Dies ist allerdings immer ein Highlight, auch wenn die lange Terminstreckung es sehr schwer macht, den Faden zu behalten.</p>
<p>Die eigentliche Kampagne basiert auf <em>Buffy the Vampire Slayer</em> und dem zugeh&#246;rigen System. Ich spiele nun schon seit Jahren einen mittlerweile ehemaligen Watcher, der trotz seiner britischen Staatsb&#252;rgerschaft stark fern&#246;stlich gepr&#228;gt ist und einer derjenigen ist, der in all dem Chaos noch die Vernunft herausstellen muss. Gleichzeitig ist der Charakter im Laufe der Zeit durch mehrere H&#246;llen gegangen, musste erleben, wie er durch Menschen, denen er vertraute, verraten wurde, musste sich gegen seine eigene Vereinigung der Watcher stellen, wurde immer einsamer und musste gleichzeitig immer noch f&#252;r das Gute eintreten.</p>
<p>An irgendeinem Punkt war ich dann soweit, dass ich f&#252;r den Charakter keine weitere Zukunft mehr sah und einen neues Konzept schon in der Tasche hatte. Doch der Spielleiter machte das Richtig und nahm mich zur Seite, wir schafften gemeinsam den Plot weiter zu spinnen und f&#252;r meinen Charakter eine Perspektive zu finden. Mittlerweile hat sich dieser Charakter, gerade durch die Tiefen, durch die er gegangen ist, zu meinem absoluten Favorit entwickelt.</p>
<p>N&#228;chsten Sonnabend darf ich ihn endlich wieder spielen. <img src='http://www.edieh.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 128px; width: 1px; height: 1px; overflow: hidden;">
<h1 class="parseasinTitle"><span id="btAsinTitle">Umwege in die  Vergangenheit: Star Trek und die griechisch-r&#246;mische Antike</span></h1>
</div>
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		<title>Bewerbung via Charakterbogen</title>
		<link>http://www.edieh.de/2009/11/26/bewerbung-via-charakterbogen/</link>
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		<pubDate>Thu, 26 Nov 2009 20:03:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fun]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>

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Gro&#223;artige Idee:

Sean McNally w&#228;hlte eine doch [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_376" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.edieh.de/wp-content/2009/11/Resume_page_1_by_SeanMcNally.jpg" class="liimagelink"><img class="size-thumbnail wp-image-376" title="Bewerbung via Charakterbogen" src="http://www.edieh.de/wp-content/2009/11/Resume_page_1_by_SeanMcNally-150x150.jpg" alt="Bewerbung via Charakterbogen (XL-Version nach Klick)" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Bewerbung via Charakterbogen (XL-Version nach Klick)</p></div>
<p>Gro&#223;artige Idee:</p>
<p>Sean McNally w&#228;hlte eine doch etwas unkonventionelle Art, seine Vorz&#252;ge als Grafik-Designers anzupreisen: ein an D&amp;D 3 angelehnter Charakterbogen.</p>
<p>Und ja: die Werte sind teilweise geschummelt und ma&#223;los &#252;bertrieben. Was aber auch ein Statement ist …</p>
<p>(via <a href="http://www.fontblog.de/grafische-bewerbung" class="liexternal">Fontblog</a>/<a href="http://www.wired.com/geekdad/2009/11/character-sheet-resume-says-hire-me-im-a-geek/" class="liexternal">Wired</a>. Original Quelle: <a href="http://seanmcnally.deviantart.com/art/Resume-page-1-28051201" class="liexternal">Deviant Art</a>)</p>
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		<title>Rollenspiele auf der SPIEL ’09</title>
		<link>http://www.edieh.de/2009/10/20/rollenspiele-auf-der-spiel-09/</link>
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		<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 12:40:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Messe SPIEL]]></category>
		<category><![CDATA[PDF]]></category>
		<category><![CDATA[SPIEL]]></category>
		<category><![CDATA[Spiel ‘09]]></category>

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		<description><![CDATA[Mittlerweile ist es fast schon eine kleine Tradition: d [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="padding-left: 30px;">Mittlerweile ist es fast schon eine kleine Tradition: die kompakte Messevorschauf f&#252;r die Internationale Spieletage SPIEL ’09 mit dem alleinigen Fokus auf Pen &amp; Paper-Rollenspiele.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Wer es im letzten Jahr verpasst hat: in Essen gilt seit letztem Jahr die Umwelt Zone, daher m&#252;ssen Fahrer ohne entspreche Plakette mit Strafgeldern rechnen.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Gef&#252;hlt scheint sich nach einem schwachen letzten Jahr die Szene etwas erholt zu haben und setzt auf diverse Eigenentwicklungen aus deutschem Lande.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Die nachfolgende Aufstellung erhebt keinen Anspruch auf Vollst&#228;ndigkeit. Wie immer gibt es die Liste auch als einseitiges PDF zum Ausdrucken.</p>
<p style="padding-left: 30px; text-align: center;"><a href="http://www.edieh.de/wp-content/2009/10/Edieh.de-Rollenspiele-auf-der-SPIEL-09.pdf"><img title="Download" src="http://www.edieh.de/wp-content/2009/06/download.png" alt="Download" width="168" height="51" /><br />
</a><a href="http://www.edieh.de/wp-content/2009/10/Edieh.de-Rollenspiele-auf-der-SPIEL-09.pdf" class="lipdf">Rollenspiele auf der SPIEL ’09 (PDF 105 KB)</a></p>
<h3>Scion, Savage Worlds, Elyrion, Funky Colts, 1W6 Freunde, Barbaren!, Universalschirm</h3>
<p>Mittlerweile mausert sich der <strong>Prometheus Verlag </strong>(Stand 6-605) immer mehr zu dem  gro&#223;en Spieler auf dem Deutschen Rollenspielmarkt. Zum einen setzen sie ihre Lizenzen konsequent fort, f&#252;r <em>Scion </em>erscheint beispielsweise der zweite Band <em>Demigods</em>.</p>
<p>F&#252;r <em>Savage Worlds </em>wird das neue Fantasy-Setting <em>Sundered Skies </em>erscheinen, das f&#252;r die deutsche Version erweiterte Grundregelwerk <em>Savage Worlds: Gentlemens Edition </em>erschien bereits im Fr&#252;hjahr. Ebenfalls neu: <em>Wildcard-W&#252;rfel </em>und es gibt neue <em>Bennies</em>.</p>
<p>Das hauseigene Setting <em>Elyrion </em>bekommt mit <em>Grimmepass (Eisenwald I) </em>ein neues Abenteuer, das sich zu einer Trilogie entwickeln soll.</p>
<p>In der Reihe <em>Pocket RPGs </em>erscheinen gleich drei weitere kleine Independent-Rollenspiele. Zum einen das 80er Jahre TV-Serien Revival <em>Funky Colts</em> von Projekt Kopfkino,  dann das Jugenddetektiv-Rollenspiel <em>1W6 Freunde</em> von den DORP-Website-Leuten und letztlich das vom Wilde Lande-Blogger Frank lange vorbereitete <em>Barbaren!</em>.</p>
<p>Und letztlich erscheint ein <em>Universal-Spielleiterschirm</em>, der sich praktischerweise mit unterschiedlichen Infobl&#228;ttern best&#252;cken lassen soll.</p>
<h3>Earthdawn, Siebte See</h3>
<p>Der M&#252;nchener <strong>Games-In Verlag </strong>(Stand 6-407) macht anscheinend erfolgreich weiter mit den &#220;bersetzungen der im Original eingestellten <em>Siebte See</em>-Erweiterungen. Neu &#252;bersetzt sind die <em>Schwertmeister Gilde</em> sowie <em>Los Vagos</em>. F&#252;r <em>Earthdawn</em> gibt es mit <em>Die Kristallpiraten von Bersaive</em> neuen Nachschub.</p>
<p>Und zu guter Letzt wurde der Universalband <em>Buch der R&#228;tsel</em> neu &#252;berarbeitet herausgebracht.</p>
<h3>Private Eye</h3>
<p>Die <strong>Redaktion Phantastik</strong> (Stand 6-312) pr&#228;sentiert den <em>Spielleiterschirm</em> f&#252;r <em>Private Eye</em>. Den Stand selbst teilen sie mit dem DausendDodeDrolle-Verlag, &#252;ber dessen Neuheiten ich keine Details finden konnte.</p>
<h3>Cthulhu, Shadowrun</h3>
<p><strong>Pegasus Spiele </strong>(Stand 6-112) setzt konsequent seine <em>Cthulhu</em>-Reihe weiter fort. In <em>Mittelalter – Die dunklen Jahre </em>werden 1.000 Jahre im finsteren europ&#228;ischem Mittelalter gewohnt historisch detailliert skizziert und mit dem Mythos verwoben.</p>
<p><em>Nocturum – Lange Schatten </em>ist f&#252;r <em>Cthulhu Now </em>der Auftakt einer dreiteiligen Kampagne. Es beinhaltet drei auch als Einzelabenteuer spielbare Szenarien, die auf die Kampagne hinarbeiten.</p>
<p><em>Grauen in Arkham </em>letztlich beinhaltet acht verschiedene Abenteuerszenarien, die in der Hexerstadt in den 1920ern angesiedelt sind. Dazu passende Hintergrundinfos liefert der Quellenband <em>Arkham – Hexenstadt am Miskatonic</em>.</p>
<p>Letztlich erscheint noch die siebzehnte Ausgabe der <em>Cthuloide Welten</em>.</p>
<p>F&#252;r <em>Shadowrun</em> erscheint eine auf 1.100 Exemplare und handnummerierte <em>limitierte Sonderedition</em> zum stolzen Preis von 99,95 €.  Schon etwas l&#228;nger gibt es das <em>Runnerkompendium</em> sowie <em>Konzernsklaven</em>.<br />
Exklusiv wird es auf der SPIEL einen <em>Shadowrun Wandkalender 2010</em> geben – zumal im n&#228;chsten Jahr das Setting stolze 20 Jahre alt werden wird.</p>
<p>Letztlich wird es wieder Proberunden f&#252;r <em>Cthulhu </em>und <em>Shadowrun</em>, unter anderem mit Frank Heller, geben.</p>
<h3>Rolemaster, Traveller, Heredium</h3>
<p>Der <strong>13Mann Verlag </strong>(Stand 6-244) stellt zwei Regelerweiterungen vor. F&#252;r <em>Traveller </em>erscheint <em>H&#228;ndler und Kanonenboote </em>nachdem im Juli bereits <em>S&#246;ldner </em>erschien ist.</p>
<p>F&#252;r <em>Rolemaster </em>gibt es neu <em>Leitmagie</em>.</p>
<p>Dar&#252;ber hinaus wird es f&#252;r das <em>Heredium</em>-Setting erstmalig einen Roman namens <em>Neue Ufer </em>geben.</p>
<h3>Spherechild</h3>
<p><em>In der dunkelsten Stunde </em>hei&#223;t der erste Abenteuerband, der bereits im Sommer erschienen ist und sechs Abenteuer bietet. Zu finden am Stand der <strong>Gilde der Fantasyrollenspieler </strong>(Stand 6-108).</p>
<h3>Warhammer, Engel, D &amp; D</h3>
<p><strong>Feder &amp; Schwert</strong> (Stand 6-701) fahren ihre Rollenspielaktivit&#228;ten immer mehr zur&#252;ck. So gibt es lediglich f&#252;r <em>Warhammer 40K Schattenj&#228;ger </em>eine neue Erg&#228;nzung namens <em>J&#252;nger finsterer G&#246;tter</em>.</p>
<p>F&#252;r <em>Engel </em>gibt es lediglich einen neuen Roman, weitere Rollenspielwerke sind trotz Fanaktionen nicht in Sicht.</p>
<p>Nach dem Verlust der <em>Dungeons &amp; Dragons</em>-Lizenz im Fr&#252;hjahr, gibt es leider auch in diesem Bereich entsprechend nichts neues, was aber nicht an Feder &amp; Schwert, sondern an den K&#252;stenzauberern liegt.</p>
<h3>John Sinclair, Space Gothic, Hollow Earth Expedition, DSA</h3>
<p><strong>Ulisses Spiele </strong>(St&#228;nde 6-601 und 6-924) probiert mit <em>John Sinclair </em>etwas neues. Eine Mischung aus Rollen- und Brettspiel gibt nicht nur Regeln vor, sondern gleich ein fertiges Szenario, an dem man sich l&#228;ngshangeln kann. Folgeb&#228;nde sollen darauf dann konsequent aufbauen.</p>
<p>Auch endlich fertig geworden: <em>Space Gothic</em>.  Der deutsche Science Fiction/Horror-Rollenspielklassiker, wurde komplett &#252;berarbeitet und erscheint auf der SPIEL als Pre-Release.</p>
<p>Mit <em>Hollow Earth Expedition </em>erscheint ein weiteres neues Rollenspiel auf Deutsch. Im 256seitigem Hardcover wird in den 1930er Jahren entdeckt, dass die Welt von innen hohl ist und viele Geheimnisse birgt …</p>
<p>F&#252;r <em>Das Schwarze Auge (DSA) </em>erscheint der neue Quellenband <em>Handelsheer und Kiepenkerl </em>rund um die Handelswege Aventuriens. Mit <em>Wege des Meisters </em>erscheint in der sogenannten <em>Roten Reihe </em>ein Ratgeber f&#252;r Spielleiter rund um Dramaturgie, NSC-Darstellung, Spielertypen und Abenteuerkonstruktion. Wem das nicht reicht, der kann mit <em>Donner und Sturm </em>aber auch auf ein l&#228;ngeres fertiges Abenteuer zur&#252;ckgreifen, oder aber auf eines der kurzen aus <em>Orks und Menschen</em>. Gegen Langeweile hilft letztlich <em>25 Jahre DSA: Die Soloabenteuer</em>, in dessen Sammelband die legend&#228;ren ersten vier Soloabenteuer zusammengefasst und nachgedruckt wurden. Nur als leicht &#252;berarbeiteten Nachdruck wird <em>St&#228;be, Ringe, Dschinnenlampen </em>erscheinen.</p>
<h3>Frostzone, Arcane Codex</h3>
<p>Der <strong>Verlag Nackter Stahl </strong>(Stand 6-408) pr&#228;sentiert endlich sein lange vorangek&#252;ndigtes neues Rollenspiel <em>Frostzone</em>. Setting: Cyberpunk + Endzeit-Eiszeit mit einem neuen kalten Krieg. Konsequent erscheint parallel der Spielleiterschirm.</p>
<p>F&#252;r <em>Arcane Codex </em>werden neue Werke leider nicht mehr rechtzeitig fertig.</p>
<h3>Midgard</h3>
<p>Der <strong>Verlag f&#252;r F &amp; SF-Spiele </strong>(Stand 6-216) bringt f&#252;r das <em>Midgard </em>das neue Quellenbuch  &#252;ber Zwerge, <em>Die Meister von Feuer und Stein</em>, heraus – parallel erscheint aus irgendwelchen schwer nachvollziehbaren Produktionsgr&#252;nden bereits ein Erg&#228;nzungsband dazu.</p>
<p>Ebenfalls neu: <em>Das Gr&#252;ne Sigil </em>mit zwei lose verkn&#252;pften Abenteuern.</p>
<p>Letztlich erscheint noch die neuste Ausgabe des <em>Gildenbrief</em>, Nummer 58.</p>
<h3>Weltenbuch</h3>
<p><em>Das Weltenbuch</em> – ein satirisches Fantasy-RPG von jcgames – gibt es u. a. am Stand 6-533 (dank an den Hinweis vom Autor in den Kommentaren).</p>
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		<title>Charakterbogen Star Trek RPG (Coda) auf Deutsch</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Oct 2009 01:48:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Charakterbogen]]></category>
		<category><![CDATA[Star Trek]]></category>
		<category><![CDATA[Star Trek RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[

Seit vielen Jahren im Einsatz und immer wieder verf [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_371" class="wp-caption alignright" style="width: 364px"><img class="size-full wp-image-371" title="star_trek_rpg_coda_charakterbogen-thumb" src="http://www.edieh.de/wp-content/2009/10/star_trek_rpg_coda_charakterbogen-thumb.jpg" alt="Zweiseitiger Star Trek RPG Charakterbogen" width="354" height="250" /><p class="wp-caption-text">Zweiseitiger Star Trek RPG Charakterbogen</p></div>
<p>Seit vielen Jahren im Einsatz und immer wieder verfeinert, hat unser <em>Star Trek Rollenspiel</em> Charakterbogen jetzt von Chris eine &#220;berarbeitung mit einer Ausf&#252;llbarkeit via Adobe Reader erhalten. Damit kann der Bogen auch problemlos am Computerschirm ausgef&#252;llt, gedruckt und gespeichert werden.</p>
<p>Er basiert auf dem letzten bisher ver&#246;ffentlichtem <em>Star Trek Roleplaying Game</em>, das 2002 bei Decipher erschien, mittlerweile vergriffen ist und teilweise zu abenteuerlichen Preisen gehandelt wird. Die deutsche &#220;bersetzung ist hausgemacht, funktioniert aber in den meisten Bereichen. Dar&#252;ber hinaus ist der Bogen vor allem druckerfreundlich – im Gegensatz zum Original um mehrere Lichtjahre.</p>
<p>Den Bogen gibt es, wie immer, zum kostenlosen Download (cc-by-sa):</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.edieh.de/wp-content/2009/10/star_trek_rpg_coda_charakterbogen.pdf"><img title="Download" src="http://www.edieh.de/wp-content/2009/06/download.png" alt="Download" width="168" height="51" /><br />
</a><a href="http://www.edieh.de/wp-content/2009/10/star_trek_rpg_coda_charakterbogen.pdf" class="lipdf">Charakterbogen (PDF 2,1 MB)</a></p>
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		<title>Firefly kommt nach Deutschland</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 07:23:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fernsehen]]></category>
		<category><![CDATA[Heimkino]]></category>
		<category><![CDATA[Kino]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>
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		<category><![CDATA[Serenity]]></category>
		<category><![CDATA[Serenity RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Serien]]></category>

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		<description><![CDATA[Es waren ja nur sieben Jahre. Sieben lange Jahre, die e [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es waren ja nur sieben Jahre. Sieben lange Jahre, die ein viel zu fr&#252;h erloschenes Kleinod am Firmament der anspruchsvollen Fernsehunterhaltung dem deutschen Fernsehzuschauer enthalten wurde. <a href="http://www.imdb.com/title/tt0303461/" class="liexternal"><em>Firefly</em></a> ist eine der wohl innovativsten und gleichzeitig tragischsten Fernsehserien, die es je gegeben hat. Die Fusion aus Science Fiction und Western, angereichert mit vielen chinesischen Schimpfw&#246;rtern und den typischen Joss Whedon-Witz in den Dialogen, eroberte die Herzen tausender Fans in den USA im Sturm. Leider nicht die der Senderbosse von FOX, welche die Serie erst in chaotischer Reihenfolge auf einem schlechten Sendeplatz ausstrahlten, sich &#252;ber die schlechten Quoten wunderten und dann nach gerade einmal 14 Episoden den Stecker rigoros zogen.</p>
<p>Doch das kleine Wunder geschah: die Serie mobilisierte weltweit Fans, die DVD-Verkaufszahlen waren hervorragend, RTL kaufte die Rechte in Deutschland und synchronisierte die Serie, konnte sich aber nie zu einer Ausstrahlung durchringen. Letztlich erschien die fertig synchronisierte Serie als DVD-Box auch hier zu lande und fand durchaus einige Liebhaber. 2005, von dem Erfolg verwirrt, gab ein anderes Hollywoodstudio, Universal, der Serie eine zweite Chance – allerdings auf der gro&#223;en Leinwand. <a href="http://www.imdb.com/title/tt0379786/" class="liexternal"><em>Serenity</em></a> hie&#223; der Film und lockte Millionen Zuschauer in die Kinos. Dennoch spielte der Film seine Produktionskosten letztlich nicht wieder ein (<a href="http://www.boxofficemojo.com/movies/?id=serenity.htm" target="_blank" class="liexternal">wenn auch knapp</a>). Auch in Deutschland wollten ihn sich gerade einmal knapp &#252;ber 163.000 Zuschauer in den Kinos ansehen – was auch daran liegen konnte, dass der Gro&#223;teil des Publikums die Vorl&#228;uferserie mangels TV-Ausstrahlung eben nicht kannte. Zu wenig f&#252;r eine weitere Erfolgsgeschichte.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube-nocookie.com/v/gUn-eN8mkDw&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube-nocookie.com/v/gUn-eN8mkDw&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>RTL hat mittlerweile l&#228;ngst den Film <em>Serenity</em> gezeigt (ohne besonders gute Quoten). Und jetzt, sieben Jahre sp&#228;ter, bringt der kleine RTL-Tochtersender SuperRTL nun die Serie. Sp&#228;t abends am Sonnabend. Also auf einen Sendeplatz und einem Sender, den zu der Zeit am Wochenende kaum einer finden wird.</p>
<p>Irgendwie ist das Karma.<em></em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>Das durchaus gelungene englische Rollenspiel-Regelwerk zu Serie und Film erschien </em><em>2005 </em><em>unter dem Namen </em>Serenity Roleplaying Game<em> bei Margaret Weis Productions, Ltd. Es ist auch heute noch lieferbar und es ist sogar f&#252;r Ende dieses Monats ein weiterer Quellenband namens </em>Big Damn Heroes Handbook <em>angek&#252;ndigt.</em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>“You can&#8217;t stop the signal.”</em></p>
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